СМ. ТАКЖЕ «Дарвин среди машин» (1863), Тест Тьюринга (1950), «Симбиоз человека и компьютера» Ликлайдера (1960), «Слоны не играют в шахматы» (1990)
Некоторые задачи,в том числе сенсомоторные, относительно просты для детей, но чрезвычайно сложны для ИИ.
Профессор Тоби Уолш (р. 1964), специалист по ИИ из Университета Нового Южного Уэльса, однажды подарил отцу на Рождество программу, отлично умеющую играть в «Четыре в ряд». Его отец, прежде любивший эту игру, заметил, что программа лишила его удовольствия от процесса, и Уолш был вынужден согласиться. Когда смартфоны будут превосходить людей практически во всех играх и творческих начинаниях, от сочинения музыки до написания романов, как это скажется на коллективной психике человечества?
В «Четыре в ряд» играют два игрока. Они по очереди опускают фишки (желтые против красных) в ячейки вертикальной доски с семью вертикальными и шестью горизонтальными рядами. Фишка падает в самую нижнюю свободную ячейку. Цель каждого игрока в том, чтобы первым выстроить линию из четырех фишек одного цвета (по горизонтали, вертикали или диагонали). Игра напоминает крестики-нолики, но с эффектом гравитации. Конечно, игра «Четыре в ряд» гораздо сложнее, чем крестики-нолики: если подсчитать все возможные варианты заполнения игровой доски (от нуля до 42 фишек), то в сумме получится 4 531 985 219 092 расклада. На самом деле число возможных раскладов, после того как на стандартной доске 7 × 6 размещается n фишек, растет следующим образом (где n = 0, 1, 2, 3, …): 1, 7, 56, 252, 1260, 4620, 18480, 59815, 206780, 605934, 1869840, 5038572, 14164920, 35459424, 91871208, 214864650, 516936420, 1134183050, 2546423880, 5252058812, 11031780760, 21406686756, 42121344720, 76871042612…
1 октября 1988 г. информатик Джеймс Аллен «решил» эту игру – то есть разработал алгоритм, предсказывающий исход партии (выигрыш, проигрыш или ничью) после каждой возможной позиции при условии, что с этого момента игроки будут играть идеально. Две недели спустя независимо от Аллена решение нашел и информатик Виктор Аллис, который использовал ИИ-технологию с девятью стратегиями. Теперь мы знаем, что при условии идеальной игры партию в «Четыре в ряд» всегда должен выигрывать первый игрок.
Существует широкий простор для изучения вариаций игры «Четыре в ряд». Например, представьте себе игру на доске, свернутой в цилиндр, или на доске с иными размерами сетки, дополнительными цветами и более чем двумя измерениями. Количество возможных позиций и исходов будет колоссальным.
СМ. ТАКЖЕ Крестики-нолики (ок. 1300 до н. э.), Реверси (1997), Решение для игры вари (2002), Quackle выигрывает в скребл (2006), AlphaGo – чемпион по игре в го (2016)
Игра «Четыре в ряд».В ходе партии игроки по очереди опускают желтые и красные фишки, которые под действием гравитации падают в самые нижние свободные ячейки.
«Слоны не играют в шахматы». 1990
«Существует альтернативный путь к ИИ, отличный от направлений, в которых люди двигались под этим знаменем в течение последних тридцати с лишним лет», – писал робототехник Родни Брукс (р. 1954) в своем знаменитом манифесте 1990 г. «Слоны не играют в шахматы». Он продолжал: «Традиционный подход сфокусирован на абстрактной обработке символов, которая слабо соотносится с физической реальностью. Мы же испытываем исследовательскую методологию, согласно которой интеллектуальные системы должны проектироваться прежде всего с учетом необходимости постоянного физического взаимодействия со средой».
Среди прочих тезисов Брукс высказывает мысль о том, что нас окружают интеллектуальные сущности, далекие от игры в шахматы: это и разумные животные (например, слоны), и даже стаи насекомых. Брукс считал, что исследователи ИИ должны переключиться, по крайней мере частично, с изучения классического ИИ (с правилами, обработкой символов и деревьями поиска) на искусственный интеллект, более глубоко и полно задействующий сенсомоторную связь с окружающей средой (например, обратную связь между сенсорами и механизмами движения), координацию зрения и движения, а также другие формы прямого физического взаимодействия с миром.
В конце статьи Брукс приводит примеры роботов с ИИ, подобных пучкам сенсорных систем, которые реагируют на окружающую обстановку. Брукс считает наличие физического тела необходимым для того интеллекта, который его интересует: подобные системы ИИ смогут решать задачи, связанные с перемещением, захватом и ориентацией в пространстве. Эти поведенческие ИИ-системы не обязательно должны «понимать», как действуют их отдельные поведенческие единицы. Например, Брукс добивается от своих роботов весьма хитрого поведения, задавая простые правила вроде избегания статических и движущихся препятствий, а также «желания» беспорядочно бродить и искать отдаленные места.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу