Вам нужно будет предусмотреть различные визуальные планы и иметь возможность менять план быстро, в зависимости от ситуации.
Внимательно осмотрите место съемки, до того как вы начнете и попытаетесь воспользоваться всеми визуальными преимуществами, которые уже присутствуют. Может ли положение камеры в более подходящей позиции лучше использовать достоинства уже присутствующих визуальных компонентов? Могут ли особенные объективы помочь включить или исключить некоторые визуальные компоненты? Чем больше вы знаете о предмете и точке зрения, тем проще будет снять то, что соответствует вашей задумке.
Наибольший контроль происходит в монтажной. Здесь отснятый материал может быть проанализирован, и для него могут быть созданы графики основных визуальных компонентов. Характер происходящего и отснятом материале повлияет на то, как изображения будут смонтированы, но будьте внимательны к контрасту и сближенности визуальных компонентов, так как это влияет на эмоции зрителей.
Видеоигры (the video game).
Единственным различием между сюжетом видеоигры и традиционным сюжетом является то, у зрителя есть определенный контроль над происходящим Это, однако, не освобождает автора видеоигры от выстраивания визуальных компонентов.
Составляющей частью любой видеоигры является ее структура и прогрессия в приключениях и достижениях целей игры. Принцип контраста и сближенности может сделать структуру игры зрительно более динамичной по мере прогрессирования.
Когда игрок достигает нового уровня, становящийся более интенсивным конфликт игры должен быть отражен в визуальной структуре. Когда игрок приближается к завершению (кульминации) каждого эпизода или уровня, визуальная часть должна становиться более интенсивной и контрастной.
Все визуальные компоненты используются в видеоиграх, и игроки реагируют на визуальный контраст и сближенность. Планирование визуальной структуры, создание визуальных прав и использование их в видеоигре значительно улучшат создание игры.
Интернет (the internet).
Интернет – это пример другой двухмерной поверхности, используемой для показа изображений, содержащих пространство, линии, формы, тон, цвет, движение и ритм. Все идеи визуальной структуры, рассмотренные в этой книге, применимы для использования в Интернете.
Мы можем переносить экран с собой. Этот маленький, а иногда крошечный, экран имеет определенные визуальные ограничения. По мере сокращения размеров экрана становится все труднее создать глубину пространства.
Возможность компьютерного экрана демонстрировать разницу размеров – недостаточная, потому что обычно экран небольшой. Эти физические параметры жестко ограничивают размеры больших объектов, а объекты малых размеров сложно рассмотреть. Экраны портативных компьютеров еще меньше. Такой важный элемент глубокого пространства, как изменение величин, не может быть использован на крошечных экранах.
Если все объекты изображения имеют одинаковое количество текстурных деталей, то изображение выглядит плоским. Видео в Интернете сталкиваются с этой проблемой в зависимости от разрешения загруженного изображения. Маленькие экраны портативных компьютеров имеют настолько низкое разрешение, что текстурные детали не читаются.
Такой признак глубины, как тональные различия, трудно использовать, потому что видео ограниченный ряд тональных градаций. Яркий белый и темный черный не могут быть воспроизведены, потому что разброс контрастов выходит за рамки технических возможностей или условий просмотра на крошечном экране. Особенно трудно создать черный, потому что большинство видеоэкранов просматриваются в условиях яркой освещенности.
Изображения в Интернете, передаваемые на экраны портативных компьютеров, не могут различить мягкого изменения цветов и воспроизводят похожие, но все же разные цвета одинаковыми. Этот феномен называется локализацией цвета и возникает при любом способе воспроизведения цвета. Игнорируя мягкое различие цветов, экраны теряют глубину. Локализация цвета более подробно рассмотрена в главе 6 «Цвет».
Многокамерные телевизионные программы (multiple camera television programs).
Многокамерная съемка используется в студии и на натуре. Каждый тип производства – отдельный мир. Многокамерная студийная съемка, используемая для ситкомов, мыльных опер, игровых шоу и ток-шоу, была впервые использована в 1950-х годах и применяется до сих пор.
Читать дальше