4. Выделите созданный источник. Перейдите к его параметрам и в свитке Daylight Parameters (Параметры дневного света) значение параметра Sunlight (Солнеч-ный свет) исправьте на mr Sun (Солнце), значение параметра Skylight (Свет неба) — на mr Sky (Небо), а в группе Position (Позиция) выберите вариант Manual (Ручной). В результате свиток должен выглядеть так, как показано на рис. 10.14.
5. Теперь можно поместить источник света Daylight (Дневной свет) в необходи-мую точку. Он должен быть расположен над помещением так, чтобы лучи света косо попадали вовнутрь через окна. Это можно сделать при помощи манипуля-тора движения вручную или с использованием окна ввода точных значений ко-ординат. В таком случае координаты источника должны быть примерно сле-дующими: X = 320, Y = 650, Z = 350. На рис. 10.24 показано положение источ-ника по отношению к помещению в окне проекций Left (Вид слева).
Рис. 10.24. Положение источника по отношению к комнате в окне Left
6. Теперь необходимо создать источник mr Sky Portal (Портал света неба). Выбе-рите инструмент создания данного источника. Плоскость данного источника создайте в окне Top (Вид сверху), примерно в центре помещения. Затем, при помощи манипулятора движения, поднимите его вверх, установите под потол-ком. Чтобы точно расположить источник, можно ввести следующие значения его позиции: X = 300, Y = 200, Z = 260. Убедитесь, что источник направлен вниз. Если он направлен наверх, установите флажок Flip Light Flux Direction (Обра-тить направление потока света).
7. Выделите данный источник и перейдите к его параметрам. Значение параметра Multiplier (Усилитель) задайте равным примерно 25 единицам, Shadow Samples (Лучи теней) — 128, Length (Длина ) — 200, Width (Ширина) — 200 (параметр Shadow Samples (Лучи теней) отвечает за чистоту теней, увеличение его значе-ния делает картинку чище).
8. Итак, схема источников света настроена. Сейчас при визуализации отображает-ся достаточно темный кадр (рис. 10.25). Однако на данном этапе он и не должен быть очень светлым. Дело в том, что при добавлении атмосферы существую-щий свет в сцене автоматически усиливается. Поэтому перед настройками ат-мосферы сцена должна быть чуть темнее нормы.
Рис. 10.25. Результат визуализации с одними лишь источниками, без атмосферы
9. Теперь настроим параметры визуализации — атмосферу. Откройте окно Render Setup (Настройка визуализации). В нем — раздел Indirect Illumination (Непря -мое освещение). Здесь нам понадобится свиток Caustic and Global Illumination (Каустика и Глобальное освещение) и группа параметров Global Illumination (Глобальное освещение).
10. Включите эффект глобального света опцией Enable (Активировать). Значение параметра Maximum Num . Photons per Sample (Максимальное количество фо-тонов на один луч света) задайте равным 2000.
11. Теперь визуализация стала немного ярче, но все еще недостаточно. Оконча-тельную интенсивность света можно настраивать при помощи параметра Multiplier (Усилитель) обоих источников света и эффекта Global Illumination (Глобальное освещение).
12. Выделите источник Daylight (Дневной свет), созданный в шаге 3, перейдите к его параметрам и задайте значение 3 параметров Multiplier (Усилитель) в свитках mr Sun Basic Parameters (Основные параметры солнца) и mr Sky Parameters (Параметры неба).
Рис. 10.26. Окончательная визуализация
Итак, вы настроили схему освещения помещения и атмосферу сцены. Теперь в кадре визуализации отображается весьма мягкое изображение (рис. 10.26). Таким образом, вы потренировались в создании общей схемы освещения. Подводим итог
В данной главе вы рассмотрели все необходимое для работы с отдельным визуали-затором — mental ray.
Включение mental ray — отдельная процедура, позволяющая перейти к визуали-зации визуализатором mental ray. Эта процедура выполняется первой при необ-ходимости работы с данным визуализатором. До включения ни одна его опция не будет активной.
Текстуры mental ray. Данный визуализатор работает с собственными текстурами разных типов. Один из таких типов — Arch & Design (mi) . Текстуры данного типа хорошо совместимы с mental ray, а также хорошо подходят для работы над проектами интерьеров или архитектуры — наиболее часто выполняемых проек-тах в 3ds Max. Текстуры данного типа обладают большим набором разнообраз-ных параметров, позволяющих точно передавать различные материалы и по-верхности. Выглядят такие материалы на визуализации гораздо более реали-стично, нежели стандартные.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу