Circular (Округлые) и Chips (Дробленые) — два варианта типа зерна мате-риала в группе параметров Cell Characteristics (Характеристики зерна). В первом случае внешний вид пятен сглажен, во втором — их края более же-сткие (рис. 5.39).
Рис. 5.37. Текстура на основе карты Cellular 
с ненастроенными параметрами Рис. 5.38. Свиток Cellular Parameters
Size (Размер) — один из основных параметров данной карты после цвета. По-зволяет настроить размеры пятен. На рис. 5.40 показаны варианты данной карты с разными значениями размера пятен.

Рис. 5.39. Два варианта типа зерна карты Cellular

Рис. 5.40. Варианты размеров зерна
Итак, мы рассмотрели основные параметры
данной процедурной карты и порядок ее ис-
пользования в качестве карты диффузного
цвета. В результате получили модель с зер-
нистым материалом (рис. 5.41).
Данная карта нередко применяется в отно-
шении других известных нам каналов.
Например, в случае применения ее в отно-
шении канала Bump (Рельеф) мы получим 
монотонный рельефный материал. Модель Рис. 5.41. Зернистый материалс таким материалом выглядит рыхлой на основе карты Cellular( рис. 5.42).
Если применить данную карту в отношении канала Opacity (Непрозрачность), то модель с таким материалом станет равномерно дырчатой (рис. 5.43).


Рис. 5.42. Карта Cellular, примененная Рис. 5.43. Сфера с картой Cellular, в отношении канала Bump, примененной в отношении канала Opacity
дает эффект шершавой поверхности
Noise (Шум)
Следующая процедурная карта, которую мы рассмотрим , — Noise (Шум). Внешне она немного похожа на предыдущую карту, т. к. тоже позволяет создавать зерни-стую фактуру, но ее основное отличие заключается в форме пятен. Пятна получа-ются гораздо более мягкие, сглаженные, чем в случае использования карты Cellular (Клеточный).
В окне редактора материалов выделите очередной пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите вариант Noise (Шум). Наложите данную текстуру на объект в сцене (тот же самый или создайте новый). В результате объект покрывается размытыми пятнами (рис. 5.44). Сразу рассмотрим основные параметры данной карты, расположенные в свитке Noise Parameters (Параметры шума) — рис. 5.45.
Рис. 5.44. В отношении объекта применен Рис. 5.45. Свиток Noise Parametersматериал на основе карты Noise
Noise Type (Тип шума) — здесь можно выбрать один из трех вариантов типа шума: Regular (Обычный), Fractal (Фрактальный), Turbulence (Вихревой). От типа шума зависит внешний вид его пятен (рис. 5.46).

Рис. 5.46. Разные типы шума карты Noise
Color #1 (Цвет 1) и Color #2 (Цвет 2) — цвета, за счет разницы которых образу-ются пятна на поверхности материала. Кнопка Swap (Поменять) — позволяет поменять цвета местами.
Size (Размер) отвечает за размеры пятен. Чем выше значение данного параметра, тем более крупными получаются пятна.
Применяя данную процедурную карту в отношении каналов Bump (Рельеф) и Opacity (Непрозрачность), вы получите примерно тот же результат, что и в случае с картой Cellular (Клеточный). Только прорези или рельеф будут более сглаженными. Dent (Шероховатость)
Процедурная карта Dent (Шероховатость) также позволяет создавать зернистую фактуру. Фактура выглядит контрастно и чем - то похожа на фактуру суровой ткани. Основные параметры данной карты собраны в свитке Dent Parameters (Параметры шероховатости) — рис. 5.47. Эти параметры нам уже знакомы и действуют так же, как и аналогичные параметры предыдущих карт.

Рис. 5.47. Свиток Dent Parameters
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу