Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Эти методы повышения чувствительности механизма управления не ограничиваются платформерами. Они применимы к различным жанрам: гонки, файтинги, экшн от третьего лица, шутеры и многие другие делают одно и то же тысячью разных способов. Кнопки управления имеют крошечные зоны нечувствительности или сглаживаются на несколько фреймов, чтобы исключить зашумленный ввод. Ввод запоминается на какое-то мгновение, если он поступает рано, и отбрасывается, если до его выполнения игрок нажмет другую кнопку. Комбинированные элементы управления немного отличаются от отдельных элементов управления. Нажмите на кнопку до максимума, и элемент переключится на специальный режим ускорения, когда входной сигнал выходит за пределы обычного диапазона значений. Возможности безграничны.

На первый взгляд эти методы выглядят как ужасный геймдизайн. В этой книге я сделал акцент на элегантности и простоте. В учебных заведениях программистов учат писать понятный, простой код. На уровне интуиции чувствуется, что такая огромная невидимая сложность плохо влияет на игру.

Но эти методы являются исключением из принципа элегантности. Они стоят очень дорого для дизайнера, но они ничего не стоят игроку, потому что он никогда не чувствует, что они существуют. На самом деле игрок вообще ничего не чувствует. Потому что, если мы делаем нашу работу правильно, интерфейс исчезает.

Помощь в отношении входных сигналов

ПОМОЩЬ В ОТНОШЕНИИ ВХОДНЫХ СИГНАЛОВ – это предварительная обработка на основе необработанных входных данных, полученных от игрока.

Управление Марио в игре не только сложное, но и не очень удачное. Дизайнеры не пытаются понять, что делает игрок; они просто применяют некоторые простые правила, которые улучшают опыт. В некоторых играх этого недостаточно, и мы должны помогать игрокам более рационально.

Помощь в отношении входных сигналов состоит в том, чтобы угадать намерения игрока и незаметно сделать так, чтобы его входной сигнал соответствовал. В идеале, игрок никогда даже не осознает, что ему помогают.

Давайте разберем пример помощи в прицеливании. В консольных шутерах игрок целится, управляя маленьким джойстиком с помощью большого пальца. Этот метод настолько сложен, неточен и вызывает фрустрацию, что в течение многих лет люди думали, что консольные шутеры всегда будут уступать шутерам на ПК с управлением мышью. Затем, в 2001 году, игра Halo показала нам всем, как помочь игрокам с прицеливанием, чтобы шутеры хорошо работали на консоли. С тех пор они стали одним из самых крутых жанров консольных игр. Без помощи в прицеливании консольные шутеры никогда не стали бы такими, какими мы знаем их сегодня. Но как именно работает помощь в прицеливании?

Она помогает игрокам отслеживать цели. Хитрость в том, что игроки не должны заметить, что им помогают. Просто навести прицел на цель кажется слишком очевидным. Единственный способ не очевидно, но эффективно помочь при прицеливании – это создать ряд чередующихся подсистем, помогающих разными способами. Одна подсистема помогает игрокам отслеживать движущиеся цели, заменяя часть входного сигнала стика на входной сигнал, который точно соответствует движению цели на экране. Никто не наводит прицел на цель, дизайнер только помогает компенсировать движение цели. Другая подсистема помогает игрокам перестать двигать прицелом, когда он попал на цель. Система определяет, когда стик отпущен, ищет ближайшие цели и незаметно скользит прицелом по одной из них. На первый взгляд кажется, что это будет заметно, но игрок не сможет ничего почувствовать, потому что все происходит только при медленном движении прицела. Третья подсистема следит за игроками, которые почти пропустили цель, и слегка смещает направление движения прицела, чтобы он попал на нужный объект. Поскольку мы лишь немного регулируем направление движения прицела, а не его скорость, игрок ничего не заметит. Эффект зависит от расстояния между целью и игроком, ее углового расстояния от прицела, наличия других целей, уровня сложности, используемого оружия и прочих факторов. И эти три варианта являются лишь примером. В различных играх используются и многие другие подсистемы.

Причина, по которой эта система работает, а игроки ничего не замечают, заключается в том, что система влияет только на то, что игроки не в состоянии обнаружить естественным образом. Игроки замечают произвольно двигающиеся прицелы, но они не замечают, что они останавливались на несколько пикселей раньше, или ускорялись, или корректировали направление, потому что эти события спрятаны за движением, происходящим вокруг них. Поэтому помощь при прицеливании работает только в этих уголках потока входного сигнала.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x