Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

ОГРАНИЧЕННОЕ УПРАВЛЕНИЕ – это физическое соотношение между различными элементами управления и тем, как они могут использоваться вместе.

В зависимости от физического соотношения между элементами управления и телом игрока некоторые пары элементов управления не могут использоваться одновременно. На геймпаде могут быть две кнопки, которые можно нажимать только указательным пальцем левой руки. На контроллере движения игрок может свободно перемещать руки, но не может перемещать одну руку, чтобы выполнять две разные функции одновременно.

Игра должна преобразовывать ограниченные элементы управления в действия, которые являются эксклюзивными в игре. Например, контроллер Xbox 360 позволяет размещать указательный палец либо на кнопке-бампере, либо на триггере. Это сделано для того, чтобы их нельзя было нажать одновременно. В BioShock кнопка-бампер используется для выбора оружия, а кнопка-триггер – для стрельбы из него. В этом есть смысл, потому что в сюжете и механике невозможно менять оружие и стрелять одновременно. Физические элементы управления ограничены, и они отражают ограниченные игровые действия, поэтому здесь нет конфликта. Более того, ограниченность физического контроля подчеркивает и естественным образом учит ограниченности внутриигровой механики.

Если ограниченные элементы управления отражают неограниченные действия, это приводит к разочарованию и неловким ситуациям. Вспомните любую игру, в которой выбор инструмента осуществляется на D-Pad Xbox 360, а движение – на левом стике. Для управления обоими элементами нужен свободный большой палец левой руки, а это значит, что игроки должны прекратить движение, чтобы поменять инструменты. Лучшим дизайном будет либо найти другой элемент управления для смены инструмента, либо добавить ограничение в игру, которое отразит ограничение физических элементов управления.

Чувствительность механизма управления

ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ МЕХАНИЗМА УПРАВЛЕНИЯ – это мгновенный опыт проецирования намерения через интерфейс.

Еще в 1985 году Сигэру Миямото создал прототип всех платформенных игр, Super Mario Bros. Марио – это усатый итальянский сантехник низенького роста, который спасает принцесс, бегает по трубам и ест грибы. И прыгает – много прыгает. На протяжении всей игры он прыгает постоянно, снова и снова, тысячи раз. Фактически поначалу, в 1981 году, Марио назывался Джампмен.

На первый взгляд требуется не так много, чтобы заставить Марио прыгнуть. Вы нажимаете кнопку А, Марио поднимается в воздух, и гравитация притягивает его назад. Похоже на простую физику, но это не так.

Важно то, как долго вы жмете на кнопку. Быстрое нажатие заставляет Марио сделать короткий прыжок. Если вы удержите ее, Марио опишет высокую дугу в воздухе. Это происходит потому, что Марио движется вверх, пока вы удерживаете кнопку A, в пределах его максимальной и минимальной высоты прыжка.

Вторая половина прыжка совершенно нереальна. В обычной жизни объекты, брошенные в воздух, описывают параболу, потому что они падают с постоянной скоростью из-за силы тяжести. Но с Марио этого не происходит, потому что его гравитация не постоянна. Во время его подъема сила тяжести Марио минимальна. Достигнув вершины прыжка, она утраивается и Марио плюхается на землю. Но несмотря на свою огромную гравитацию, он не может набрать опасную скорость, потому что может упасть только с определенной максимальной скоростью. Как только он достигает этой конечной скорости, его гравитация становится практически нулевой.

Еще один пример. Максимальная высота прыжка у Марио не постоянная – прыжки с разбега позволяют ему прыгнуть выше, чем он может прыгнуть с места. Он может контролировать свое горизонтальное движение в воздухе, но не так хорошо, как когда бежит по земле. И если игрок хочет, чтобы Марио прыгнул сразу после приземления, то может нажать кнопку прыжка на несколько секунд раньше и Марио автоматически прыгнет, как только коснется земли.

Все это касается прыжка, управляемого одной кнопкой, в игре, выпущенной еще в 1985 году. Поначалу этот уровень сложности кажется почти абсурдным. Но это единственный способ создать великолепную чувствительность механизма управления. Миямото разработал и настроил все алгоритмы, чтобы приумножить опыт особым образом. Одни алгоритмы, например дополнительный рост, который игроки могут получить, собрав необходимое количество грибов роста, поднимают потолок мастерства. Другие, такие как запоминание нажатий в игре, которые происходят непосредственно перед приземлением, предотвращают разочарование, если вдруг нажатие кнопки не дает никакого результата. По отдельности они не имеют большого значения. Но вместе, умноженные на тысячи прыжков, которые игроки выполняют в игре Mario, они подняли опыт до уровня, превосходящего в то время опыт конкурентов. Марио не стал всемирной мегафраншизой из-за своих усов или способности скользить по трубам. Марио заработал миллиарды поклонников, потому что просто управлять им всегда в радость.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x