Иногда дизайнеры даже используют помощь в прицеливании в качестве балансирующего фактора. Например, снайперская винтовка в игре Halo мощная и точная. Как и предполагалось, она эффективна при стрельбе с дальнего расстояния. Но ее мощь и точность делают ее не менее смертоносной в ближнем бою, что дублирует роли других видов оружия. Нулевая помощь в прицеливании при уменьшенном масштабе – это один из способов, которым разработчики Halo ослабили снайперскую винтовку при стрельбе с близкого расстояния. На первый взгляд оружие все еще остается абсолютно точным. Но теперь из-за полного отсутствия помощи в прицеливании игроку сложнее использовать винтовку нежелательным способом. В таких ситуациях это влияет на коэффициент успешности выполнения задания и заставляет игроков использовать оружие по назначению, и при этом никто ничего не замечает.
Помощь в прицеливании является лишь одним из видов помощи. Помощь в прыжках помогает игрокам направить своих персонажей в безопасное место. Помощь в атаке помогает игрокам наносить точные удары. Помощь в вождении помогает игрокам избежать аварии. Помощь в движении помогает игрокам скакать по уступам и избегать препятствий. В каждом случае дизайнеры разработали набор методов, помогающих игрокам, при этом не недооценивая их намерения и не делая ничего, что игроки могли бы заметить.
Задержка отклика управления
ЗАДЕРЖКА ОТКЛИКА УПРАВЛЕНИЯ – это временная задержка между моментом, когда игра получает входной сигнал и когда она отображает видимую обратную связь, являющуюся результатом этого сигнала.
Когда вы нажимаете кнопку или перемещаете джойстик, игре требуется несколько миллисекунд, чтобы обработать входной сигнал и создать видимый отклик. Эта задержка называется задержкой управления.
Задержка отклика управления неизбежна, поскольку она встроена в аппаратное обеспечение. Большинство современных компьютерных систем используют многоступенчатую потоковую визуализацию. В любое время система имеет несколько фреймов на разных этапах обработки. Прогрессия выглядит так:
• Фрейм 0 (входной сигнал получен).В какой-то момент фрейма поступает входной сигнал – возможно, нажатие кнопки. Однако его нельзя использовать сразу, так как игра уже начала обработку фрейма. Вместо этого он сохраняется до начала следующего фрейма.
• Фрейм 1 (игровая логика).Процессор считывает входной сигнал, который был сохранен в течение последнего фрейма, и обновляет игровой мир.
• Фрейм 2 (визуализация графики).Визуализатор графики захватывает состояние игрового мира, заданное вычислениями предыдущего фрейма, и использует его для визуализации изображения.
• Фрейм 3 (отображенный фрейм).Отображается изображение на экране.
Каждый этап работает все время. В графическом виде это выглядит так:
Такое расположение обладает очень высокой производительностью, поскольку поддерживает постоянную работу как процессора, так и графического процессора. Без этой системы графическому блоку пришлось бы бездействовать в первой половине каждого фрейма, пока процессор обновлял бы игровую систему.
К сожалению, эта система также вводит три-четыре запаздывания фрейма между входным сигналом и откликом в зависимости от того, когда в течение фрейма был получен входной сигнал. (Большинство телевизоров добавляют еще один или два фрейма, чтобы обработать сигнал, прежде чем на экране появится изображение, но мы не можем контролировать эти задержки, поэтому я их проигнорирую.)
Плохой код может увеличить задержку еще больше, до пяти, шести, семи или более фреймов. Программисты несут ответственность за отсутствие в игре лишних фреймов с задержкой. Как только программисты убедились, что они не допустили ошибок и код не запаздывает, аппаратное обеспечение больше не позволяет снижения задержки ниже трех фреймов.
Единственный вариант – изменить длину каждого фрейма путем изменения общей кадровой частоты игры.
Но какую кадровую частоту нужно выбрать?
Некоторые ориентируются на фильмы или телевидение. Фильмы проигрываются со скоростью 24 к/с (кадра в секунду), а телевидение – со скоростью 30 к/с. Эти кадровые частоты были выбраны потому, что они являются нижними пределами, необходимыми для того, чтобы избежать заметного мерцания или полос изображения. Но мы не можем слепо применять эти стандарты к играм. Важная задержка в телевизоре – между одним кадром и следующим. Важная задержка в игре заключается между входным сигналом и откликом, который, как мы видели, в три-четыре раза длиннее.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу