Например, если в гонках управляемые компьютером машины будут снижать скорость перед поворотом, игроки научатся делать то же самое. Или экономические симуляторы будут отображать количество акций у конкурентов. Если разница между количеством акций игрока и конкурента существенно отличается, игрок сможет понять, что либо он совершает ошибку, либо он (или его противник) намеренно преследует нестандартную стратегию.
Социальная имитация – главная причина, в силу которой во многих играх существуют персонажи-компаньоны. Они служат многим целям повествования, а также являются бесценными инструментами непрямого контроля. Мы можем заставить их бежать к следующей цели, взаимодействовать с головоломками, прятаться от опасности или использовать особенные способности, а игрок будет подражать им, даже не осознавая этого. Эти персонажи существуют для того, чтобы направлять игрока от пункта А до пункта Б, передавать чувства или воплощать истории.
Входной сигнал
Вы уже знаете о выходных сигналах игры. Теперь время поговорить о входных сигналах.
Цель дизайна входных сигналов – добиться синхронизации между намерением игрока и внутриигровыми действиями.
Игра с хорошим входным сигналом завораживает игроков в тот момент, когда они к ней прикасаются. Приятно просто взаимодействовать. И это ощущение постоянно. Оно длится в течение всей игры – десятки, даже сотни часов.
Плохой входной сигнал превращает даже самое простое взаимодействие в сложную задачу. Ничего не работает так, как должно, кнопки мягкие, как будто вы играете руками, погруженными в патоку. Плохой входной сигнал превращает опыт в сплошное разочарование. Обидно, когда это происходит, потому что входной сигнал может испортить отличные игры. Так же как старый черно-белый телевизор может испортить просмотр крутого фильма, так и замедленное, не интуитивное управление может испортить фантастическую игру.
Управление
Существует огромное множество физических интерфейсов: кнопки, джойстики, датчики движения, тачпады и многое другое. В каждом случае мы должны решить, какую функцию выполняет каждая система управления. Мы должны установить, что кнопка A отвечает за прыжок, кнопка B – за присед или размахивание левой рукой дает возможность метать огненные шары, в то время как наведение левой руки на цель дает возможность выпустить поток пламени.
МАППИНГ (англ. mapping – нанесение на карту, отображение) – это соотношение между физическими элементами интерфейса и действиями, которыми они управляют.
Существуют два ключевых принципа, которыми мы должны руководствоваться при организации управления: маппинг и ограниченное управление.
Цель маппинга – создать сходство между физическим управлением и его внутриигровым эффектом. Если маппинг на хорошем уровне, это сходство служит как встроенный мнемонический код, который помогает игрокам вспомнить, как использовать элемент управления. Классическим примером маппинга является кухонная плита с конфорками, которая выглядит следующим образом:
Плите не нужны наклейки со знаками. Люди интуитивно понимают, как объекты соотносятся друг с другом.
В играх происходит то же самое. Например, в BioShock, используя плазмиды, персонаж игрока может применять суперспособности левой руки, а оружие держать в правой. Они управляются с помощью левого и правого триггера соответственно. Это создает маппинг между физическими руками игрока и руками персонажа на экране.
Маппинг не ограничивается физическим положением. Мы можем размечать форму, цвет, движение или сотню других видов сигналов. Например, в BioShock индикатор здоровья на экране отображается красным, так же как и кнопка лечения. Это создает маппинг между индикатором здоровья и красной кнопкой. Обратите внимание, что это тоже своего рода метафора, поскольку существует культурное условное обозначение, которое связывает красный со здоровьем.
Маппинг облегчает обучение. Он избавляет игроков от необходимости запоминать абстрактные взаимосвязи между символами кнопок и внутриигровыми действиями. Это особенно важно для менее опытных игроков, поэтому игры, ориентированные на новичков, иногда доходят до крайности. Контроллер движения Wii, система распознавания положения тела Kinect и огромный контроллер Rock Band в форме гитары – все это примеры дорогих физических интерфейсов, которые привлекают случайных игроков, создавая новые виды чрезвычайно детального маппинга.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу