Участникам одного эксперимента были предложены письменные языковые тесты. Исследователей на самом деле интересовал не результат тестов, а только то, как слова в тесте повлияют на поведение людей. Одной группе дали тесты со словами, связанными с грубостью. Другой – тесты со словами, связанными с вежливостью. Затем участникам предложили выйти из аудитории и пройти по коридору к администратору. Когда участники эксперимента подошли к администратору, то увидели, что он разговаривает с другим человеком. Исследователи хотели выяснить, вмешаются ли испытуемые в этот разговор.
Результат показал, что в разговор вмешались 63 % испытуемых, которым достался тест с грубыми словами, и только 17 % испытуемых, которым достался тест с вежливыми словами. Как оказалось, достаточно просто читать грубые слова, чтобы заставить человека вести себя грубо, по крайней мере, в течение нескольких минут.
В другом эксперименте текст был заполнен такими словами, как «морщины», «бинго» и «Флорида». После этого исследователи наблюдали, с какой скоростью испытуемые шли по коридору, выходя из здания. Те, кто читал слова, связанные со старостью, шли медленнее, чем те, кто читали текст с нейтральными словами, потому что слова, связанные со старостью, также активировали соответствующую концепцию медлительности.
Прайминг происходит постоянно, даже случайным, противоречивым образом. Если кто-то советует вам не думать о розовых слонах, вы думаете только о розовых слонах. Участников эксперимента проинструктировали избегать сексистских утверждений в задании, что в результате приводило к еще большему количеству сексистских утверждений, чем у тех участников, которые не получили никаких специальных инструкций. Чем меньше вы хотите думать о сексизме или розовых слонах, тем больше вы о них думаете.
В играх дизайнеры могут косвенно влиять на будущее поведение игроков.
Прайминг начинается еще до начала игры. Название игры, изображение на обложке и мнение других об игре являются первыми признаками прайминга. А во время игры игроков постоянно заряжают разные идеи. Они видят врача и ищут повод исцелиться. Они видят, как люди разговаривают, и готовы к общению. Они видят скелет и готовы к смерти. Каждое впечатление влияет на выбор игроков в течение нескольких минут после того, как они его пережили.
Представьте себе ситуацию в шутере, когда игрок собирается встретиться с агентом. Если до этого момента игра представляла собой не что иное, как сражение, то многие игроки будут сразу стрелять в него, потому что они жаждут насилия. Чтобы предотвратить это, дизайнеры могли бы дать прямые инструкции не стрелять или просто запретить стрельбу, но оба эти решения неэффективны и неэлегантны. Лучше просто побудить игрока отказаться от насилия. Этого можно достигнуть многими способами. Мы могли бы сделать так, чтобы персонаж игрока опустил оружие (оставив его пригодным для использования). Мы могли бы позволить игроку наблюдать за разговорами других персонажей. У нас может быть компаньон, который скажет: «Позвольте мне говорить». Любая подобная комбинация приведет к социальному взаимодействию, а не к насилию.
Прайминг – мощная, но не волшебная технология. Она не создает мотивацию из ничего. Все, что она делает, – это смещает предпочтения между уже доступными вариантами. Как экспериментаторы написали в своем исследовании, «весьма сомнительно, что участники второго эксперимента покинули здание, чтобы купить недвижимость во Флориде».
Социальная имитация
СОЦИАЛЬНАЯ ИМИТАЦИЯ – это когда игрок естественным образом подражает действиям других.
Подавляющее большинство знаний являются вторичными. Например, скорее всего, вы не изобретали свой собственный метод завязывания шнурков. Вы наверняка знаете, что черная вдова – ядовитый паук, хотя он никогда не кусал вас. Вы многое знаете о перестрелках и космических путешествиях, хотя у вас, скорее всего, нет подобного опыта. Эти знания из «вторых рук» – вовсе не недостаток, это необходимая адаптация. Человек, который должен был бы изобрести что-либо, умер бы сразу, как только нашел бы свой первый ядовитый фрукт или замерзающую реку. Поэтому у нас появился сильный инстинкт – учиться посредством подражания.
В играх инстинкт социальной имитации так же силен и значительно влияет на выбор игроков. Проще говоря, игроки будут смотреть, что делают другие, и делать то же самое. В многопользовательской игре они будут имитировать стратегии друг друга. А в одиночной игре они подражают неигровым персонажам. Вот так социальная имитация становится инструментом для непрямого контроля. Все, что нужно сделать, – это заставить NPC делать то, что должен делать игрок, и игроки пойдут нужным путем.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу