Дизайн входного сигнала
Входной сигнал трудно спроектировать, потому что его сложно воспринимать. Я наблюдал за командами разработчиков, которые проверяли игру, раздавали и передавали друг другу контроллер и не соглашались с тем, что на самом деле делает игра, хотя все действия происходили у них на глазах. С практикой можно научиться отличать хорошую чувствительность механизма управления от плохой. Но вы никогда не сможете точно знать, что происходит внутри, потому что это намеренно скрыто.
И чем лучше система входного сигнала, тем сложнее ее понять. Помните старое выражение: чем проще кажется задача, тем труднее ее решение. Это правило как нельзя лучше подходит для дизайна входного сигнала. Для игрока управление прыжками Марио и система прицеливания в Halo – это просто. Но за этой простотой скрываются сложные системы вероятностей, пограничных случаев и систем помощи.
Большинство игроков никогда не поймут, почему игра ощущается так, а не иначе. Они будут благодарить графику или баланс за успехи, которые фактически принадлежат системе входного сигнала. Даже разработчики игр легко забывают о важности входного сигнала. Таким образом, его часто игнорируют. Если бюджет ограничен, а сроки поджимают, жалко тратить скудные ресурсы на то, что никто не может увидеть.
Но система входного сигнала почти всегда стоит своих вложений. Хотя ее редко замечают, игрок чувствует ее в каждый момент игры.
Коныр был самым странным зверем в мире. Это была бесформенная масса размером с дом, покрытая странными клочками меха, чешуи и хитина. Перекрученные конечности произвольно торчали из его тела. И каждый день существо выглядело иначе.
Жители деревни узнали о его силе: если его правильно покормить, он по-царски наградит едой, хорошей одеждой и золотом. Беда была в том, что никто не мог понять, чего он хочет. Иногда он любил свинину и давал алмазы за каждый кусочек, брошенный в правильную пасть. На следующий день он хотел только овощи. Иногда ему нравились продукты недоваренные, переваренные, приправленные или безвкусные, сложные, простые, полезные и жирные. Иногда ему нравилось питаться тем, что даже не было едой.
Веками и купцы, и мудрецы пытались понять Коныра и предсказать его желания. Они хотели получить доступ к награде без проб и ошибок, бросая ему в пасть случайные продукты. Ничего не получилось. Через тысячу лет жители деревни просто поклонялись ему, ничего не понимая.
Цель дизайна
Каждая игра создана для достижения определенной цели. Некоторые игры создаются для получения прибыли за счет продаж, подписок или внутриигровых покупок, а также получения четвертаков в монетных аркадах. Другие игры созданы для неденежных целей. Арт-игры, хобби-проекты, академические эксперименты и дизайн-тесты создаются для статуса, права владения или развлечения.
Каждое проектное решение зависит от цели, для которой была создана игра.
Обзор некоторых распространенных бизнес-моделей показывает, насколько цель влияет на дизайн.
Аркады предназначены для того, чтобы игроки вкладывали деньги в автомат. Чтобы привлечь игроков, проходящих мимо, они используют быстро движущуюся визуально выразительную механику. Длительное время игры уменьшит прибыль, поэтому аркады рассчитаны всего за несколько минут. Чтобы сократить границы мастерства, управление и механика должны быть чрезвычайно просты. Чтобы заставить игроков вернуться и вставить в автомат еще больше монет, аркады имеют чрезвычайно гибкие условия выигрыша и очень высокий потолок навыка игрока. Во многие аркады выиграть невозможно; игрок просто поднимается все выше и выше, при этом все время оплачивая игру.
Массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO) обычно зарабатывают деньги, взимая ежемесячную плату за доступ. Их цель состоит в том, чтобы игроки продолжали играть как можно дольше. Для этого ММО обычно добавляют огромное количество контента и очень глубокие системы апгрейда персонажей. Системы социального взаимодействия и построения сообщества заставляют игроков собираться в группы, которые удерживают их вместе.
Традиционные игры в упаковке приносят деньги за продажу единицы продукции, поэтому хорошие отзывы и сарафанное радио – их главные цели. В некотором смысле эта бизнес-модель дает безупречнейший геймдизайн, потому что лучший способ получить хорошие отзывы – просто создать отличный игровой опыт.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу