Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Размер сегментов рынка, на который нацелена игра, влияет на ее потенциальную окупаемость, потому что некоторые сегменты рынка больше по размеру и более прибыльны, чем другие.

Например, рассмотрим System Shock 2 и Half-Life. Игры были выпущены с разницей в один год. В обе играют от первого лица, а главным героем является одиночка, попавший в огромный объект, заполненный монстрами. Игры стали чрезвычайно популярны среди игроков и получили широкое признание рецензентов. Но несмотря на их сходство, Half-Life превзошла System Shock 2 более чем в десять раз. Разница была в выборе целевых сегментов рынка. System Shock 2 является более сложной игрой, поэтому она понравилась небольшому сегменту игроков, жаждущих трудностей и жесткой игры. Half-Life проще, легче и более ориентирована на экшн, поэтому она привлекла гораздо большую аудиторию. Каждая игра несомненно является победителем, но дизайнеры Half-Life играли в гораздо более крупной лиге и заработали больше денег.

Недостатком ориентированности на более крупный сегмент рынка является то, что он будет иметь большую конкуренцию, потому что это очень лакомый кусок.

Если бы Irrational Games сделали игру System Shock 2 более похожей на Half-Life, ее продажи могли бы фактически снизиться. Студия нацелилась бы на больший сегмент, но тогда ей пришлось бы напрямую конкурировать с Valve, Epic Games и id Software, которые на тот момент господствовали на рынке экшн-шутеров. Игроки в этом сегменте, возможно, решили, что они хотят просто играть в Half-Life, Unreal или Quake II. Поэтому Irrational Games не стали рисковать и выбрали менее крупный и конкурентоспособный сегмент RPG в жанре «сурвайвл-хоррор» [11] От англ. to survive – выживать. .

Эти две силы – прибыльность крупных сегментов рынка и конкуренция, которую они привлекают, – склонны находить баланс. Крупные прибыльные сегменты рынка привлекают разработчиков, что увеличивает конкуренцию в этих сегментах и снижает их прибыльность. Со временем игровой рынок уравновешивается, когда ни один сегмент не является более прибыльным, чем любой другой.

Неохваченные сегменты рынка

Если бы все понимали каждый сегмент рынка, то любой сегмент, который был бы более прибыльным, чем все остальные, привлекал бы разработчиков до тех пор, пока он приносил бы наибольшую прибыль. Конечным результатом был бы рынок в совершенном равновесии, где каждый сегмент рынка дает одинаковую прибыльность, и отсутствие возможности добиться результата лучше, чем средний.

Здесь модель ломается. В реальной жизни никто не понимает форму рынка в совершенстве. Выяснить, сколько людей в каком-либо сегменте, достаточно трудно (попробуйте быстро ответить, сколько людей любят игры про лошадей?). Сегменты рынка тесно переплетаются. Культура и технологии постоянно меняются, поэтому равновесие невозможно. В результате мы имеем постоянное наличие неохваченных сегментов рынка, предлагающих сверхприбыль тем, кто сможет на них выйти. Дело за малым – найти их.

В 1993 году у Уилла Райта, дизайнера хита 1989 года – SimCity, появилась идея. Он захотел создать игру – симулятор жизни, в которой игроки управляли бы семьей, строили дома, устраивались на работу и воспитывали детей. Несмотря на то что за прошедшие годы были предприняты несколько попыток создать нечто подобное, например игра Little Computer People, которая вышла в 1985 году, рынка игр по управлению семьей не существовало.

Никто не хотел этим заниматься. «Первые несколько лет это была целая баталия внутри компании Maxis», – сказал Райт в более позднем интервью. Люди в студии даже называли это «туалетной игрой», потому что игрок управлял семьей персонажа, когда симы чистили туалеты. А критики игры провели исследование рынка, чтобы подтвердить свои сомнения. «У нас была фокус-группа еще в 1993 году, – сказал Райт, – и она не пошла. Она никому не понравилась, и это была худшая идея из четырех, которые мы тогда презентовали».

Кто был прав? У обеих сторон были свои аргументы. С одной стороны, игра может понравиться творческим игрокам, которые не жаждут ни с кем сражаться. С другой стороны, кто захочет чистить туалеты в компьютерной игре? В эпоху космических морпехов и фэнтезийных воинов управление семьей казалось слишком прозаичным. Вскоре руководство студии прекратило разработку «туалетной игры».

Но Райт не сдался. Он поддерживал проект на плаву, принимая любую помощь. Он нашел невостребованного программиста и пригласил его в проект. «Они хотели его сократить, – сказал Райт. – Я забрал его в свой “Черный ящик”, так сказать, и создал свою группу разработчиков». Прошли годы. Семейная игра, теперь известная как Doll House, влачила свое жалкое существование на фоне быстрого роста SimCity 2000, а затем SimCopter.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x