Сосредоточение на ценностях
Каждая ценность стоит ресурсов. Вот почему BioShock не пытался создать такой же глубокий нарратив, как в Deus Ex; это обошлось бы разработчикам слишком дорого. Кроме того, каждая новая ценность снижает эмоциональную полноту опыта. Слишком много ценностей увеличивают риск того, что игра превратится в малопонятный, слишком сложный беспорядок. Наконец, некоторые ценности просто несовместимы. События в BioShock разворачиваются в подводном городе в 1960 году, поэтому игра просто не может включать в себя заговор в духе киберпанка и сохранить при этом связный нарратив.
Поэтому достижение ценностного превосходства на рынке – это не просто стать лучше или работать усерднее. Речь идет о перемещении ресурсов и сосредоточении на том, где они могут принести наибольшую пользу. Самые крутые игры не пытаются делать все сразу; они делают немного, но очень хорошо.
Чем меньше у дизайнера ресурсов, тем больше ему нужно сосредоточить свои усилия на меньшем количестве ценностей. Конкурируя на меньших ценностях, он увеличивает свои шансы на победу. Инди-игра, созданная двумя разработчиками, может предложить только одну или две ценности, но если они будут лучше, чем у кого-либо другого, она все равно может привлечь игроков и быть прибыльной.
Например, Garry’s Mod – это простая игра от первого лица, которая бросает игроков в физическую «песочницу» с неограниченным набором странных инструментов. В Garry’s Mod игроки могут делать что угодно. Они могут создать любой объект или персонажа, соединять их с помощью веревки и клея, настраивать триггеры, чтобы активировать ракетные двигатели, воздушные шары или взрывчатку.
Игроки создают дикие хитроумные приспособления, вроде летающих колясок на динамите, и странные выдуманные миры из листового металла и бомб. Они создают персонажей в забавных ситуациях, делают снимки экрана и комиксы для размещения в интернете.
Вот общий график для Deus Ex, BioShock и Garry’s Mod:
Garry’s Mod – игра от первого лица, но она не конкурирует с BioShock или Deus Ex ни по одной из их ключевых ценностей. Вместо этого она обходит их, предлагая нечто новенькое: странную творческую деятельность. Ни в Deus Ex, ни в BioShock, ни в любой другой крупной игре невозможно делать то, что предлагает Garry’s Mod. Если бы разработчики попытались напрямую конкурировать с играми, в 100 раз превышающими бюджет Garry’s Mod, эта игра, безусловно, потерпела бы неудачу. Вместо этого они выделили свое собственное небольшое рыночное пространство, выдвинув единственную уникальную ценность. И спустя полгода практически единоличного владения своим собственным сегментом рынка Garry’s Mod продали более миллиона копий. Даже при стоимости от 5 до 10 долларов это весьма неплохо для игры, созданной одним человеком.
Глядя на список успешных небольших игр, мы видим, что почти все они сосредоточены на одной или двух ценностях, которые недооцениваются большими играми. Их кривая ценности имеет высокие узкие вершины. Вот список некоторых из них.
Если мы посмотрим на провальные игры, то обнаружим обратное: короткая, широкая кривая ценности, напоминающая пеньки, без единой ценности, которая превосходила бы ценности конкурентов. Эти игры просто посредственные версии игры с большим бюджетом. У такой игры нет причин существовать, а у игроков нет оснований играть в нее, потому что они могут получить лучшее решение в другом месте.
Обычно такая кривая ценности является результатом наивных чрезмерных амбиций. Дизайнер видит другую игру, которая ему нравится, и решает, что он хочет сделать то же самое, но лучше. Но не имея большого количества ресурсов для разработки, он почти гарантированно потерпит неудачу. Он берется за все и сразу и в конечном итоге не дает никакой уникальной ценности.
Я сам совершал подобную ошибку. Увлекшись геймдизайном, я создал мод под названием Elemental Conflict. Мой план заключался в том, чтобы создать усовершенствованную футуристическую версию чрезвычайно популярной игры Counter-Strike. Поэтому я сохранил такую же структуру раундов и команд, экономику и баланс оружия. Я пытался дифференцировать игру, используя уникальные футуристические боевые инструменты, такие как рюкзаки, ракеты-носители и клеевые гранаты. Но я ничего не убрал. Я допустил классическую ошибку, пытаясь скопировать удачную игру и украсив ее новыми блестящими безделушками. Результатом стал самый предсказуемый провал на рынке. Спустя 14 месяцев работы шести разработчиков и нескольких выпущенных версий у нас был ровно один публичный сервер, и никто на нем не играл. Основной геймплей работал достаточно хорошо, но он не был так гладко отшлифован, как Counter-Strike. У нас не было ничего достаточно уникального, чтобы победить эффект Матфея.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу