Но люди все равно играли в Cow Clicker тысячами. Богосту до такой степени надоела его собственная игра, что он заставил всех коров исчезнуть, оставив только пустой клочок земли. Но даже это не остановило людей. Они просто продолжали кликать по земле. Дофамин – адское химическое вещество в мозге.
Б. Ф. Скиннер полагал, что все организмы, включая людей, являются не более чем «системой поведения», управляемой исключительно внешними силами. И он довел эту идею до логического завершения, сказав, что наполненной позитивным содержанием концепции «Я» вообще не существует. В своих мемуарах он писал:
Меня иногда спрашивают: «Вы и себя воспринимаете так же, как те организмы, которые изучаете?» Да, так и воспринимаю. Насколько я понимаю, мое поведение в каждый конкретный момент представляет собой не что иное, как результат моего генетического наследия, личного опыта и существующих внешних обстоятельств… И если мои утверждения в отношении человеческого поведения верны, выходит, что я написал автобиографию не человека.
Последователи Скиннера были менее радикальными в этом вопросе, чем он сам. Но его наследие живет в некоторых теориях современного геймдизайна. Этот взгляд на дизайн рассматривает его как задачу создания не эмоций или удовлетворения, а поступков-триггеров. Он полностью игнорирует феноменологический опыт игры и рассматривает геймдизайн как конструкцию виртуального ящика Скиннера, извлекающего максимальную интенсивность желаемого поведения у игрока. И обычно такое поведение приносит издателю средства.
Эта книга о мастерстве, а не об этике. И эти вопросы гораздо обширнее, чем этот краткий обзор. Я не описывал ответственность игрока, не сравнивал игры с другими медиа и не рассматривал смешанные положительные и отрицательные результаты почти всех игр. Поэтому я не буду пытаться дать окончательный ответ на этот вопрос.
Но я могу предложить точку зрения одного дизайнера. Я думаю, что любой дизайнер, желающий освоить искусство геймдизайна, хочет большего, чем просто построить ящик Скиннера. В конечном счете, это может быть единственным перспективным путем. Гоночные игры, в основе которых лежит получение наград, быстро распространяются среди наивных игроков, потому что на такие игры легко подсесть. Но со временем эти игроки учатся избегать угрызений совести. И после того, как их жажда бессмысленной добычи исчерпана и они изучили все наши трюки, игроки все равно будут хотеть то, что они всегда хотят от игр: новых идей, новых друзей и новых впечатлений.
Командующий Снаргод взял странный кусок пластика с планеты Земля и уставился на него всеми своими четырьмя стебельчатыми глазами.
«Полагаю, так они разговаривают с машиной», – пульсировал он.
«Да, – ответил инженер Ксизваз. – Мы наблюдали за их манипуляциями с этим устройством, они делали это своими конечностями с пятью щупальцами».
«Мы можем адаптировать устройство для нашего использования, – пульсировал Снаргод. – Сделайте версию для нас».
«Вношу поправки, – ответил Ксизваз. – Проблема не в устройстве. А в том, что появляется на визуальном прямоугольнике, когда мы запускаем алгоритм. Никто из нас не может понять, что происходит. Посмотрите».
Ксизваз нажал несколько кнопок управления, и стена ожила. На ней было видно несколько людей, которые перемещались по пустынной земной среде. У всех была разная одежда – форменная, с металлическими нитями, обычная. Некоторые сидели неподвижно, другие были взволнованны. Некоторые казались не человекоподобными, но при этом двигались и взаимодействовали как люди. Различные человеческие технологии были разбросаны по всему экрану.
«Мы пытались, – пульсировал Ксизваз. – Но никто из нас не может сказать, что это значит».
«Ксизваз, – пульсировал Снаргод, – кража этой игры должна была помочь нам понять людей, а не запутать нас».
«К сожалению, кажется, что нам нужно сначала понять людей, прежде чем мы сможем понять игру».
Слышен ли звук падающего дерева в лесу, если рядом никого нет? В мире геймдизайна – нет. События имеют эмоциональную ценность, только если игроки их воспринимают и понимают.
Дизайнеры в подобных случаях используют такие инструменты, как экраны, колонки и несколько других выходных устройств. Но обычно в игре происходит гораздо больше, чем можно передать за раз по таким ограниченным каналам. Чтобы донести до игроков понимание того, что происходит в игре, мы должны разработать системы, которые тщательно структурируют и упорядочивают информацию.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу