Вспомните мою историю о взрыве стены с трещиной в игре The Legend of Zelda. По задумке, бомба, взрывающая потрескавшуюся стену, имеет своего рода смысл. Бомба вполне может сделать дыру размером с дверной проем в стене. Проблема в том, что, видя сначала потрескавшуюся стену, игрок не может знать, что именно этот аспект реальной стены выражен в игровой механике. Игра полна вещей, которые, по задумке, должны использоваться, но на самом деле они не работают. Неплотно скрепленные цементом кирпичи можно было бы достать и использовать их как оружие, но такой модели нет. Кровь мертвого монстра можно было бы выпить, но такой модели тоже нет. Игрок не может ходить и предполагать, что все, что присутствует в сюжете, также связано с механикой, потому что тогда он будет почти все время ошибаться. Игрокам нужен какой-то сигнал о том, что эта трещина в стене на самом деле механика, а не просто еще одна сюжетная добавка.
Один из способов добиться такого эффекта – вызвать интерактивные элементы с помощью явных индикаторов. Но они быстро утомляют. Постоянные окна на экране, указывающие на каждое доступное действие, заслоняют собой весь сюжет. Лучшее долгосрочное решение – научить игроков интерпретировать имеющиеся намеки.
Игра должна задать СЛОВАРЬ МЕТАФОР, который указывает, какие элементы моделирует механику, и соответствовать этому словарю.
В каждой игре должен быть свой собственный словарь метафор. Например, в акробатической игре Prince of Persia: The Forgotten Sands достаточно трудно точно сказать, на какие объекты окружающей среды можно залезть, а на какие нет. Разработчики решили эту проблему, создав словарь внешних ориентиров, которые показывают, какие действия можно выполнить и где. Длинные полоски вдоль стены указывают на то, что персонаж может бежать по ней. На выступающий кирпич необычной формы можно залезть. Эти элементы создаются на ранней стадии в очень простых головоломках. Например, уникально выглядящие кирпичи, на которые можно залезть, впервые появляются в том месте, где очевидно, что другого пути развития нет. Игрок гарантированно попытается залезть на кирпичи, потому что у него нет другого выбора. И как только игрок узнает, как выглядят подобные кирпичи, по которым можно карабкаться, он сможет распознать их до конца игры, потому что они никогда не меняются. Он путешествует по дворцам, канализациям и храмам. Но независимо от того, куда он идет, эти кирпичи всегда выглядят одинаково.
Сигнал и шум
Любая информация, которую получает игрок, является частью сигнала. Сигнал делится на разные каналы: визуальная информация с экрана, аудиоинформация из колонок, возможно, тактильная или другая обратная связь. Игроки используют свои естественные способности, чтобы фильтровать, расставлять приоритеты и интерпретировать информацию, для того чтобы попытаться понять, что означает сигнал. Но если это не удается, части сигнала превращаются в шум.
ШУМ – это сигнал, который не может передавать значимую информацию.
Шум – это не просто бессмысленные сигналы, подобные статическим. Он включает любой сигнал, который не добавляет значимой информации к когнитивной модели игры. При этом не важно, мешает ли сигналу слой эстетической красоты, требуется ли для его интерпретации слишком много навыков или он просто слишком тесно переплетается с другими сигналами. Результат одинаков: игрок не понимает игровые события и поэтому не может думать о них или реагировать на них.
Существуют две основные причины шума: сложная графика и перенасыщенные сигналы.
Шум и сложная графика
Как вы, наверное, уже знаете, большая часть моего опыта в дизайне – шутеры от первого лица. Далее следует история, которая происходила множество раз в процессе проектирования уровней.
Я начинаю проектировать новый уровень. Сначала я работаю по методу серого ящика. Серый ящик выглядит именно так, как вы его представляете: это пространство построено из плоских серых коробок. Дерево может быть представлено в виде палки с большим шаром на вершине, как гигантское яблоко-леденец на палочке. Автомобиль – это широкая низкая коробка с маленькой коробкой сверху. Таким образом, я могу работать очень быстро. В лучшем случае я могу найти проблему, исправить ее и повторно протестировать игру менее чем за 10 минут. Серый ящик может многое передать, боевые схватки, место для нарратива и геометрию уровней – все это можно завершить без добавления графики. К концу работы по методу серого ящика у меня получается сбалансированный уровень, которым наслаждаются тестировщики.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу