То, о чем не сообщается, с таким же успехом могло вообще никогда не происходить.
Эта коммуникация работает в обе стороны. У игроков также должна быть возможность сообщить о своих намерениях в игре. Для этого мы используем кнопки, джойстики, геймпады, сенсорные экраны и датчики движения. Но ничто из этого не является идеальным решением. Джойстики и кнопки не позволяют естественным образом управлять человеком в трехмерной среде, создавать замки или командовать армиями. Чтобы обеспечить легкий ввод, мы должны разработать сложную комбинацию ограничений, соглашений и вспомогательных систем.
Если мы справимся с этими задачами, интерфейс исчезнет. Игрок больше не будет замечать кнопок, экранов или джойстиков и поэтому сможет погрузиться в саму игру. Но если у нас не получится, игра будет похоронена за ее интерфейсом. Неважно, насколько она увлекательна сама по себе, игрокам все равно, потому что она не сообщает ничего значимого. Игра не более чем то, что она сообщает.
К счастью, геймдизайнеры не первые, кто решает такие проблемы. Дизайнеры интерфейсов и кинорежиссеры разработали различные методы передачи сложной информации, и мы с радостью присвоили их. Вот почему в играх используются такие элементы пользовательского интерфейса, как мышка, горячие клавиши и подсказки. Мы позаимствовали так много кинематографических технологий, что можно легко забыть, что они не наши. Замедленная съемка, краткие эпизоды, приближение (зум), создание текста и озвучивание – все это методы киноиндустрии.
Но хотя эти заимствованные методы и полезны, они не могут в полной мере решить наши задачи, потому что потребности геймдизайна отличаются от потребностей киноиндустрии. Дизайнеры интерфейсов занимаются понятным интерфейсом и интерактивностью. Режиссеры сосредоточены на идее, ритме, эмоциях и смысле. Геймдизайнеры должны найти решения, которые удовлетворяют всем этим требованиям одновременно.
Метафора
Одна из наиболее важных причин, по которым мы помещаем механику в задумку, – быстрая коммуникация. Это называется метафорой.
МЕТАФОРА придает новой информации знакомые черты, чтобы ее можно было легче понять.
Классический пример метафоры – папки на компьютере. Жесткие диски компьютеров организованы в иерархическую структуру данных внутри других структур данных. Эти структуры можно было бы назвать как угодно – черепаха, машина, куча данных. Но мы называем их папками, потому что это слово мгновенно дает нам представление о большей части того, что нам нужно о них знать. Очевидно, что компьютерная папка – это не кусок мятого картона, который помещается в шкаф. Но у нее достаточно концептуального сходства с реальной папкой, чтобы сделать сравнение полезным, потому что информация в ней организована аналогичным образом.
В каком-то смысле весь сюжетный слой игры представляет собой гигантскую метафору. Мы создали разветвленные наборы игровой механики, которые было бы невероятно сложно выучить с нуля. Представьте себе, что вы изучаете сложную видеоигру, если бы она была представлена только абстрактными формами. Но затем мы оборачиваем их в растущий город или древнюю войну и все взаимоотношения и системы становятся понятными. В играх сюжетный слой служит многим эмоциональным целям, но самая простая и основная причина его существования состоит в том, чтобы помочь игрокам понять систему через метафору.
Источники метафор
Метафора работает на основании наших обширных запасов ранее полученных знаний. Это могут быть знания из разных источников.
Метафоры могут имитировать реальные объекты.
Дизайнеры интерфейсов используют папки, вкладки и кнопки. Мы можем использовать автомобили, людей, самолеты, книги, рюкзаки – любой объект, который узнают игроки.
Метафоры могут имитировать культурные архетипы и условности.
В природе нет такого закона, который гласит, что люди с «козлиной бородкой» должны быть злыми. Но все мы знаем, что гении, поглаживающие свою козлиную бородку, замышляют вселенское зло, потому что козлиная бородка – исконный символ зла в нашей культуре.
Культура полна подобных символических ассоциаций. В западных обществах мужчины с квадратными челюстями сильны и смелы. Хозяева корпораций богатые, злые и страдают манией величия. Черный означает смерть, синий – холод, а розовый – женщину. Все эти архетипы и условности можно передать через метафору.
Метафоры могут имитировать игровые клише и условности.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу