Каждый опытный игрок знает, что еда мгновенно залечивает огнестрельные ранения, золотая броня прочнее стальной и лава безопасна, если ее не трогать. Эти условности не имеют смысла, но они были созданы и укреплены поколениями игр. Такие бессмысленные условности полезны для систем коммуникации, которые не имеют четкого реального или культурного аналога.
Мы также можем позаимствовать условности из пользовательского интерфейса или фильмов. Например, все знают, что маленькая кнопка X в верхнем углу окна закроет его, потому что большинство операционных систем работают именно так. А когда экран игры постепенно меркнет, мы знаем, что сцена окончена и нас ждет что-то новое.
Проблема этих клише в том, что никто не может их расшифровать, не имея должных знаний. В этом смысле игровые клише особенно опасны. Например, я однажды видел, как игрок застрял в одном помещении в оригинальной игре Legend of Zelda. Он бегал по кругу в поисках выхода. Мне было так неловко, что я, в конце концов, вмешался и подсказал ему, что можно использовать бомбы и взорвать стены с трещинами. Если бы я не помог, он мог бы просто сдаться и уйти из-за этой непонятной метафоры. Наличие в стене трещины не обязательно означает, что стену можно взорвать, это условное правило.
Метафоры могут имитировать логические системы.
Метафора не должна ограничиваться физическими объектами или культурными символами. Мы также можем имитировать абстрактные системы и взаимоотношения, если люди их понимают.
Например, в играх часто встречаются такие системы, как ньютоновская физика, электричество и огонь. Но вовсе не потому, что эти системы каким-то образом превосходят все, что мы могли бы разработать. Мы могли бы легко создать игру, в которой гравитация отталкивает, а не притягивает или физика работает через пять искаженных измерений. Так мы даже можем открыть интересные новые виды игры. Но такие игры было бы чрезвычайно сложно понять. Реальная физика – очень сложная система, но все ее уже знают. Ее имитирование – элегантный способ создания мощной системной основы для игры, практически не требующей обучения.
Метафоры также могут имитировать концепции более высокого уровня современного мира. Мы можем ссылаться на системы экономики, политики, биологии или психологии, если игроки их понимают. Существуют игры с системами, которые имитируют спрос и предложение (Privateer), избирательную политику (The Polit Machine) и способ, которым люди строят и разрывают отношения (The Sims). Ни в одном случае метафора не является идеальной симуляцией реальной системы. Но, как и в случае с папками, она достаточно близка, чтобы можно было понять смысл.
Но наиболее распространенная форма метафоры является самой абстрактной: использование математических систем, таких как числа, время и пространство. Например, в шахматах 64 квадрата с 2016 соотношениями между ними. Эти 2016 соотношений можно было бы выразить любым количеством способов. Мы могли бы написать длинный список всех соотношений: a1 слева от b1; a1 – это два квадрата слева от c1 и так далее. Или мы могли бы представить каждый квадрат шариком для пинг-понга и использовать 2016 цветных строк, чтобы отметить соотношения. Или мы могли бы представить соотношения любым другим способом. В каждом случае фундаментальная система шахмат остается неизменной, но игра все равно непонятна. Только когда мы поместим 64 квадрата на двумерную плоскость, в игру можно будет играть. Подражая самому реальному пространству, шахматы используют естественную способность человеческого мозга думать о сложных пространственных вещах. Подобная системная метафора почти универсальна по причине своей невероятной элегантности.
Словарь метафор
Автомобили в видеоиграх обычно едут вперед на колесах. Иногда им нужен бензин. Однако им достаточно редко нужно менять масло, иметь регистрационные номера или получать парковочные талоны. Точно так же людям в игре часто не нужно в туалет, собаки в игре никогда не заражаются блохами, а еда в игре редко портится.
В игровой механике фактически реализовано лишь небольшое количество функциональных возможностей реального объекта.
По негласному договору между игроком и дизайнером последний будет использовать метафору, чтобы помочь игроку учиться, а игрок не будет жаловаться, если механика не выражает каждое имитируемое свойство. Но это создает проблему для игрока. Теперь ему предстоит выяснить, какие аспекты игры являются настоящей игровой механикой, а какие – просто фейк. Дизайнеры должны сделать ее как можно проще.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу