Если бы корректировка вознаграждения в игре была хуже, скажем, если бы система поощряла игроков только за прыжки через колеблющиеся плавающие кольца, система вознаграждений вступала бы в противоречие с творческой игрой. Игроки игнорировали бы все игровые системы, кроме тех, которые помогали бы им пройти через кольца. Элегантная система трюков могла бы остаться, но она была бы безжизненной из-за плохо скорректированной системы внешних наград.
Но подождите, трюки – это не единственное, что игроки хотят делать в Skate 3. Что будет, если они захотят поучаствовать в гонках? Или увидеть, насколько сильно они могут травмировать своего персонажа или усовершенствовать одну конкретную комбинацию трюков? Игрок, который просто изучает игру, может решить, что он хочет сделать что-либо из перечисленного, но система подсчета очков сама по себе не может определить эти действия.
Чтобы справиться с такими нестандартными целями, Skate 3 включает ряд специальных режимов, которые задают нестандартные условия победы. Некоторые из них – гонки. В других вы должны точно скопировать комбинацию трюков другого игрока. А в соревнованиях Hall of Meat вы пытаетесь сломать как можно больше своих костей в одной ужасной аварии. Эти режимы достигают корректировки вознаграждения на основании этих нестандартных целей.
Угрызения совести игрока
Угрызения совести появляются у игрока после того, как он потратил время на игру, которая мотивирует его, но не наполняет.
Существуют игры, в которых геймдизайнеры даже не пытаются добиться корректировки вознаграждения. Весь дизайн таких игр основан на создании мощной, непрерывной мотивации независимо от стоимости основного опыта. Несмотря на то что игрок может продолжить играть, это также может привести к угрызениям совести игрока.
Когда я впервые начал делать игры, я никогда не думал, что мне придется столкнуться с этическими вопросами в своей работе. Но тогда я не знал силы режимов подкрепления.
Мозг древнего человека не имел развитой защиты от тщательно настроенных режимов подкрепления. Наши дофаминовые триггеры развивались, чтобы справляться с охотой и поиском пищи, а не с игровыми автоматами. Таким образом, игры, которые приводят к выработке дофамина, могут подтолкнуть людей к тому, что кажется иррациональным и саморазрушительным.
Веками азартные игры завлекали людей, используя наши доисторические дофаминовые триггеры. Теперь и неазартные игры могут делать то же. Хотя мы не берем деньги у игроков так же, как при игре в казино, мы тратим их время. И остается вещественный аргумент в пользу того, что если мы отнимаем какое-то время, то мы должны что-то вернуть взамен.
Угрызения совести игрока могут выйти за рамки нескольких потраченных часов. Люди потеряли работу и своих супругов, потому что они просто не могли перестать играть. Является ли этически приемлемым создание игры, которая это поощряет? Если нет, то где находится эта грань? Должны ли мы возложить всю ответственность за саморегуляцию на игрока или дизайнер тоже должен ее разделить? А что, если некоторые игроки – дети?
Ответ на этот вопрос можно представить в виде спектра. Я думаю, что против четко выстроенной структуры вознаграждений, связанной со значимым основным опытом, найдется мало аргументов. Это просто хороший геймдизайн. Игрок хочет играть, и он любит играть.
В середине спектра находятся игры, которые чередуют навязчивость и полноценность. Люди теряют друзей, потому что они часами проводят в игре, но они и заводят друзей в той же игре. Они часами страдают над мучительно скучным гриндом, а затем выигрывают захватывающую битву с боссом. Такие смешанные впечатления часто бывают вызваны прямыми ошибками искусства геймдизайна. Если бы награды в игре были лучше скорректированы, основной опыт мог бы проявиться лучше.
В конце спектра находятся игры, которые даже не пытаются серьезно удовлетворить игроков. Эти игры сосредоточивают каждое дизайнерское решение на максимальном увеличении мотивации. Такие игры не являются машинами опыта; это просто надоедливые механизмы. Игрок играет и платит и, в конце концов, ничего не чувствует из-за сожаления о потраченных времени и деньгах.
Подобные игры лучше всего иллюстрируют пародии на них. Например, Cow Clicker Яна Богоста – это игра в Facebook, в которой фигурирует корова. Вы можете кликать на корову, но только каждые шесть часов, если только вы не платите в игре «муни» (внутриигровые деньги), чтобы иметь возможность кликать раньше, или не шлете спам своим друзьям, приглашая их присоединиться к вам и вашим коровам. В игре только «голый» режим подкрепления с постоянным интервалом. Богост создал игру так, чтобы подчеркнуть то, что, по его мнению, являлось злоупотреблением шаблонами дизайна в реальных играх.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу