Внешнее поощрение может вытеснить и даже разрушить внутреннее наполнение игры.
Внешнее поощрение – это те награды, которые находятся вне самой деятельности. Например, золото, которое дается за победу над орком, является внешним источником мотивации, потому что золото отделено от непосредственной борьбы с орком. Внутренние награды неотделимы от деятельности. Если победа над орком хороша сама по себе, у игроков будет внутренняя мотивация побеждать их даже без какого-либо вознаграждения.
На первый взгляд кажется, что нужно просто соединить эти два вида мотивации. Если игроку нравится побеждать орков, то добавление небольшого количества золота, кажется, только сделает лучше. Но этого не происходит. Исследования показали, что внешняя мотивация может искажать, смещать и даже разрушать внутреннюю мотивацию. Создание орка, разбрасывающего золото, уменьшает естественное желание игроков сражаться с ним.
В одном исследовании психолог Эдвард Дечи разделил участников на две группы. В первый день обе группы решали сложную задачу, такую как головоломка или игра. На второй день одна группа получила поощрение за задание, например деньги или бесплатное питание, а другой группе разрешили продолжать играть без вознаграждения. На третий день Дечи отменил поощрение. Группа, которой никогда не платили, продолжала радостно работать над этой задачей. Но группа, которой платили, потеряла интерес, когда награды не стало. Казалось, что после получения вознаграждения за задание эта группа решила, что задание не стоит того, чтобы выполнять его бесплатно. Внешние платежи вытеснили внутренний интерес.
Многие другие исследования изучали вариации на эту тему. Дети создают менее интересные рисунки, если им предлагают награду. Шахматисты решают меньше шахматных задач, когда им за это платят. Поэты пишут менее интересные стихи, когда им напоминают, что писатели могут зарабатывать деньги.
Когда мне было 11 лет, мои родители наняли учителя фортепиано. В течение пяти лет я покорно занимался полчаса ежедневно и изучал этюды, которые задавал преподаватель. Затем, когда мне исполнилось 16 лет, учитель перестал приходить. Но, вопреки собственным ожиданиям, я не переставал заниматься. Я много практиковался, намного больше, чем раньше. Иногда я играл сразу по три часа. И я стал играть по-другому. Вместо того чтобы просто дойти до той цели, которая была поставлена для меня, я свободно изучил инструмент. Я играл песни, которые были слишком сложными или слишком легкими или странных жанров. Я сочинял и импровизировал. Я играл, потому что хотел, и этот внутренний огонь был намного сильнее, чем любой внешний толчок, который мои родители или учитель могли бы дать мне.
Последствия искажения мотивации в результате получения награды зависят от того, насколько интересна задача. Внешний источник мотивации хорошо работает применительно к скучным задачам, потому что внутренняя мотивация, которую можно сместить, отсутствует. Если вам заплатят за то, чтобы вы рыли ямы, это вовсе не означает, что вам нравится копать, потому что вам это никогда не нравилось. Только когда задача интересна, возникает эффект.
Вы не любите копать не потому, что вам платят за то, чтобы вы копали ямы, а потому, что вам это никогда не нравилось. Этот эффект появляется только в том случае, если задача интересна. Чем интереснее задача, тем лучше результат.
Больше всего страдают исследовательские или творческие задачи. Если за них предлагается вознаграждение, люди перестают изучать систему с интересом. Они переключаются на выполнение минимума, чтобы получить поощрение в виде сладостей. Для игры, основанной на свободе или творчестве, это подобно смерти.
Для объяснения внешних эффектов демотивации были предложены многие психологические механизмы. Возможно, люди используют ментальную эвристику, которая говорит, что поощрение должно быть работой, и поэтому не стоит делать ее самостоятельно. Возможно, люди отталкиваются от того, что они чувствуют, когда другие пытаются их контролировать. Или, возможно, поощрение заставляет нас мысленно классифицировать взаимоотношения как торговые переговоры, а не как свободные и добровольные.
Каким бы ни был механизм, эти выводы представляют важность для геймдизайнеров. Они означают, что мы не должны волей-неволей разбрасываться вознаграждением в каждом игровом опыте, надеясь на повышение мотивации легким способом. Бессистемное использование обесценивает вознаграждение, искажая и разрушая основной игровой опыт. Игрок может быть мотивирован, но мотивация – это оболочка экшена без ядра чувства.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу