Эмергентные режимы подкрепления
До сих пор мы рассматривали режим подкрепления с явной схемой разработки. Дизайнеры создают эти режимы так же, как Скиннер создал свои ящики, с математической точностью решая, что именно получит игрок после каждого действия. Но этот вид эксплицитно определенного режима подкрепления является исключением, а не правилом.
Большинство режимов подкрепления имеют неявную схему разработки. Скорее они появляются из игровых систем более низкого уровня.
Например, в шахматах игрок будет бить фигуру каждые X минут. Не потому, что дизайнер задал переменную X. Скорее интервал X возникает естественным образом из взаимодействия механики игры более низкого уровня. В шахматах темп захвата фигур очень острый – игроки долго выстраивают перекрестные защитные позиции, а затем уничтожают их в серии захватов. Поскольку размен фигур может произойти в любом ходе, шахматы представляют эмергентный режим подкрепления с переменным соотношением. И если бы правила изменились, изменился бы и этот режим.
Игроки реагируют на эмергентные режимы подкрепления точно так же, как и на режимы с явной схемой разработки. Часто они представляют собой разницу между игрой, которая захватывает вас, и игрой, которая заставляет вас уйти.
Например, во многих шутерах существует режим многопользовательской «мясорубки». Цель смертельного боя – убить как можно больше других игроков. В конце матча игрокам показывается количество убитых ими персонажей. Это количество является наградой, потому что так приятно видеть высокий счет убийств и неприятно – низкий. На языке наград каждый матч похож на побежденного орка, за исключением того, что он «выплевывает» убийства вместо денег. Но в то время как золото, которое игрок получает за уничтожение орка, определяется алгоритмом, количество убитых врагов вытекает из боевого дизайна игры. Различные карты, тюнинг оружия и системы устройства матчей дают разные паттерны количества убийств.
В некоторых играх со смертельным боем количество убийств весьма предсказуемо. Хороший игрок всегда совершает много убийств в отличие от плохого. Это создает эмергентный режим подкрепления, который напоминает фиксированное соотношение.
Как и все режимы подкрепления с постоянным соотношением, он создает пробел в мотивации сразу после получения награды (сразу по окончании матча). После окончания матча игроки не обязаны начинать новый матч, потому что точно знают, что они получат, а также знают, что им нужно закончить весь матч, чтобы это получить. Подобные режимы «мясорубки» не очень популярны из-за своего однообразия. Здесь нет великих побед или сокрушительных потерь. Просто матч за матчем, который каждый раз предлагает одинаковую предсказуемую награду.
Другие игры с режимами «мясорубки» гораздо более непредсказуемы. Игрок может прийти последним в одном матче и первым в следующем. Навык влияет на результат, но один удачный тактический прорыв или несколько удачных выстрелов могут превратить поражение в блистательную победу или наоборот. Это напоминает режим подкрепления с переменным соотношением и дает аналогичные мотивационные результаты. Игроки знают, что любой матч может стать тем самым, в котором им выпадает удачная серия из 30 убийств, поэтому они всегда мотивированы играть.
Если внимательно посмотреть, то вы увидите эмергентные режимы подкрепления повсюду. Многие игроки однопользовательской игры завершают игру в начале уровня, сразу после того, как они закончили предыдущий (разрыв в мотивации с фиксированным соотношением). Хорошие игры-головоломки позволяют игрокам запускать несколько головоломок одновременно, потому что они могут решить одну из них в любой момент (совмещенная переменная соотношения). И игроки будут пробовать пройти один и тот же уровень Super Meat Boy 300 раз подряд, потому что каждая попытка может привести к победе (переменное соотношение).
Внешняя и внутренняя мотивация
Режимы подкрепления выглядят так просто. Кажется, все, что нам нужно сделать, – это создать пару совмещенных режимов подкрепления, раздать золотые звезды, очки или какую-то другую дешевую награду, и все получилось! Мгновенная мотивация делать все, чего только пожелает дизайнер.
В этом есть доля правды. Вот почему школы боевых искусств выдают цветные пояса, бойскауты и девочки-скауты раздают значки, а армии – медали. Эти системы вознаграждения работают, но у них также скрытая цена.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу