Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Как оказалось, старая теория, которая еще вчера считалась здравой, была неверна. Дофамин не является маркером удовольствия, это маркер мотивации. И эти два понятия не всегда взаимосвязаны.

Звучит странно, но если присмотреться – нас повсеместно окружают подобные примеры. Наркоманы все больше хотят получить дозу, но наркотики нравятся им все меньше и меньше. Мы благодарны другу за то, что он вытащил нас на вечеринку, на которую мы не хотели идти. А многие игроки оказались не в состоянии отказаться играть даже после того, как игра стала для них скучной.

Мы можем хотеть чего-то, но не любить это или любить что-то и не хотеть этого.

Большая часть этой книги посвящена тому, как вызывать эмоциональные переживания, которые удовлетворяют игроков. В этой главе мы рассмотрим механизмы, которые создают только мотивацию. Мы рассмотрим, как их использовать, как сочетать их с удовлетворением, а также этические последствия отказа от них.

Предвкушение награды

Каждая игра должна использовать дофаминовую мотивацию, потому что каждая игра создает моменты недовольства. Часто эти моменты важны для дизайна. Без дофамина игроки сдались бы после первой же неудачи или потери ресурса. Дофамин мотивирует игроков преодолевать препятствия, чтобы они могли восторжествовать, получить социальную связь или насладиться графикой.

Основным способом, которым мы генерируем дофаминовую мотивацию, является создание предвкушения награды.

Множество видов наград может вызвать дофаминовую мотивацию. Еда, вода, секс, безопасность, деньги, имущество, власть и социальный статус – все это награды, за которые отвечает дофамин. Если мы находимся в предвкушении получить эти вещи, мозг вырабатывает много дофамина, а наша мотивация достижения цели растет.

Но секундочку. Игры почти по определению нематериальны. Как правило, мы не можем дать игрокам еду или секс (хотя несколько игр действительно используют порнографию в качестве награды). Обычно мы не можем предложить реальную физическую безопасность (за исключением тех случаев, когда игра может навредить игроку, как в PainStation). Обычно мы не можем дать реальные деньги или реальный социальный статус (если только игроки не делают ставки или играют на аудиторию). Большинство игр должны работать так, чтобы создать мотивацию, ничего не предлагая и ничем не угрожая. Но как это сделать, если мы не можем предложить никаких реальных наград?

Мы можем сделать это, потому что человеческий мозг развивался в среде, в которой не было современных игр, поэтому у него нет системы, позволяющей отличить реальные награды от виртуальных. Виртуальные награды обычно не обладают той же мотивационной интенсивностью, что и реальные, но в них сохраняется часть эмоций реальной награды. Хотя в реальной жизни мы хотим разбогатеть больше, чем в игре, мы все же хотим разбогатеть и в игре.

Некоторые виртуальные награды, такие как очки опыта, игровые деньги, оборудование и способности, связаны с прокачкой персонажа игрока. Другие, такие как кат-сцены или аудиозаписи, используют контент истории в качестве награды. Некоторые, такие как баллы в аркадах 1980-х годов, являются не более чем статистикой достижений, цифровым эквивалентом того, как ребенок царапает свое имя на самой высокой ветви самого высокого дерева в своем районе. И неважно, что эти награды бессмысленны вне игры. Они все равно щекочут центр удовольствия.

План подкрепления

При создании мотивации сама награда часто не самая важная часть уравнения. Реальный ключ к мотивации заключается в том, когда именно игроки ожидают и получают награды. Это определяется режимами подкрепления.

Режим подкрепления – это система правил, которая определяет, когда выдается награда.

Психолог Б. Ф. Скиннер разработал режимы подкрепления в 1930–1940-х годах, исследуя идею оперантного обусловливания. В то время как классическое обусловливание заключается в манипулировании непроизвольными реакциями (как в знаменитом эксперименте с собакой Павлова), оперантное обусловливание заключается в манипулировании явно добровольным поведением через награды и наказания. Давая собаке лакомство после того, как она выполняет трюк, вы используете оперантное обусловливание, чтобы заставить ее снова выполнить этот трюк.

Чтобы изучать оперантное обусловливание, Скиннер изобрел так называемый «ящик Скиннера». Это небольшой прибор, в который можно поместить крыс или голубей. В зависимости от эксперимента в ящике могут быть рычажки, колеса для хомяков, датчики, лампочки, громкоговорители, диспенсеры для пищи или электрошокеры. Эти устройства взаимосвязаны друг с другом невидимым механизмом.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x