Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Здесь есть возможность читать онлайн «Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.
Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Вы узнали много об ActionScript из глав 2 и 3, а также об общих приемах программирования из данной главы. Теперь вы готовы перейти к главе 5 "Создание дизайнерских эффектов при помощи ActionScript" и далее, к более сложным примерам программ на ActionScript.

Глава 5 Создание визуальных эффектов

• Увеличение кнопок

• Вращающаяся и изменяющая цвета спираль

• Случайность и эффект старого кино

• Перемещение букв

• След от курсора

• Эффект трехмерности

Большинство глав данной книги описывают игры. Несмотря на то, что игры интерактивны, прежде всего мы рассмотрим Flash-ролики, которые обладают минимальной интерактивностью или вообще ее не имеют. Эти неинтерактивные ролики напоминают простые Flash-анимации, но создаются при помощи ActionScript.

В данной главе также рассматривается несколько простых примеров действующего ActionScript-кода. Хотя многие замечательные эффекты могут быть созданы только при помощи анимационных приемов Flash, Action-Script также способен на многое.

В данной главе вы научитесь оперировать графическими изображениями и цветами, изменять текст, а также перемещать элементы по рабочему полю.

Увеличение кнопок

Исходный файл: Expandingbuttons.fla

Многие сайты используют Flash для навигации от страницы к странице. Даже простой Flash-ролик с одной кнопкой может значительно оживить статическую Web-страницу. При помощи ActionScript вы сможете сделать эти кнопки анимированными.

Задача проекта

Задача проекта – создать кнопки, которые в случае, если подвести к ним курсор мыши, не меняют цвет, а увеличиваются и затем, когда курсор убран, возвращаются к нормальному размеру. На рис. 5.1 изображено пять подобных кнопок, курсор расположен над второй из них.

Рисунок 5.1. Если поместить курсор мыши над кнопкой, она увеличивается

Взглянув на рисунок, можно подумать, что когда на кнопку наводится курсор, она изменяет свой размер внезапно. Однако увеличение кнопки происходит не в одно мгновение, а постепенно, создавая приятный визуальный эффект. Посмотреть, как это выглядит, можно загрузив ролик Expandingbuttons.fla с Web-сайта поддержки книги.

Подход

Каждая кнопка реагирует на наведение и снятие курсора. При наведении курсора на кнопку обработчик получит новое значение масштаба. Если в начальный момент времени масштаб клипа (с кнопкой внутри) составляет 100 %, то новое значение будет, например, 150 %.

С каждым кадром сценарий будет постепенно изменять текущий масштаб: от 100 % до 150 % с шагом 10 %.

После того как пользователь уберет курсор с кнопки, эффект будет обратным. Новое значение будет равно 100 %, и с каждым кадром кнопка будет уменьшаться на 10 %, пока не достигнет этого значения.

Подготовка ролика

Ролик содержит несколько кнопок. Каждая кнопка представляет собой отдельный ролик с кнопкой внутри. Из одного библиотечного эталона кнопки я создал пять разных клипов. В каждый клип поместил одну и ту же кнопку, но разный текст.

Кнопка может иметь любую форму и цвет. Я использовал классический стиль, поскольку хотел просто продемонстрировать работу сценария.

Создание кода

В ролике используется два типа сценариев: назначенные кнопкам и назначенные клипам. Первый тип сценария назначен кнопке, находящейся в клипе. Сценарий, назначенный кнопке, реагирует на события мыши, происходящие именно с этой кнопкой. Такие сценарии – обработчики событий – мы уже рассматривали в уроке 6 главы 2, они реагируют на различные события и в случае кнопки задаются конструкцией on (<���событие>) { … }.

Сценарий кнопки включает три различных обработчика, двумя из которых являются on(rollOver) и on(rollOut). Они устанавливают значение переменной newscaleравным новому масштабу для увеличения или уменьшения кнопки.

Ниже приведен сценарий для кнопки "Home".

on (rollOver) {

// Задаем новый размер для увеличения.

newscale = 150;

}

on (rollOut) {

// Задаем новый размер для уменьшения.

newscale = 100;

}

on (release) {

// Код, исполняемый при нажатии на кнопку.

trace("Home");

}
...

Примечание

С помощью конструкции on в сценарии кнопок вводятся фрагменты кода, выполняемые после определенных событий. Такими событиями могут быть press, release, releaseOutside, rollOver, dragOver, dragOut и keyPress.

Каждый из трех обработчиков в вышеприведенном листинге содержит строку кода, выполняемого после определенного события кнопки. Например, когда пользователь нажимает и отпускает кнопку, выполняется команда trace. При этом слово «Home» помещается в окно Output.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Аркадий Птицын - Чужие игры (СИ)
Аркадий Птицын
Аркадий Птицын - Чужие игры
Аркадий Птицын
Аркадий Аверченко - Друг
Аркадий Аверченко
Отзывы о книге «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»

Обсуждение, отзывы о книге «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x