Вы узнали много об ActionScript из глав 2 и 3, а также об общих приемах программирования из данной главы. Теперь вы готовы перейти к главе 5 "Создание дизайнерских эффектов при помощи ActionScript" и далее, к более сложным примерам программ на ActionScript.
Глава 5 Создание визуальных эффектов
• Увеличение кнопок
• Вращающаяся и изменяющая цвета спираль
• Случайность и эффект старого кино
• Перемещение букв
• След от курсора
• Эффект трехмерности
Большинство глав данной книги описывают игры. Несмотря на то, что игры интерактивны, прежде всего мы рассмотрим Flash-ролики, которые обладают минимальной интерактивностью или вообще ее не имеют. Эти неинтерактивные ролики напоминают простые Flash-анимации, но создаются при помощи ActionScript.
В данной главе также рассматривается несколько простых примеров действующего ActionScript-кода. Хотя многие замечательные эффекты могут быть созданы только при помощи анимационных приемов Flash, Action-Script также способен на многое.
В данной главе вы научитесь оперировать графическими изображениями и цветами, изменять текст, а также перемещать элементы по рабочему полю.
Исходный файл: Expandingbuttons.fla
Многие сайты используют Flash для навигации от страницы к странице. Даже простой Flash-ролик с одной кнопкой может значительно оживить статическую Web-страницу. При помощи ActionScript вы сможете сделать эти кнопки анимированными.
Задача проекта
Задача проекта – создать кнопки, которые в случае, если подвести к ним курсор мыши, не меняют цвет, а увеличиваются и затем, когда курсор убран, возвращаются к нормальному размеру. На рис. 5.1 изображено пять подобных кнопок, курсор расположен над второй из них.
Рисунок 5.1. Если поместить курсор мыши над кнопкой, она увеличивается
Взглянув на рисунок, можно подумать, что когда на кнопку наводится курсор, она изменяет свой размер внезапно. Однако увеличение кнопки происходит не в одно мгновение, а постепенно, создавая приятный визуальный эффект. Посмотреть, как это выглядит, можно загрузив ролик Expandingbuttons.fla с Web-сайта поддержки книги.
Подход
Каждая кнопка реагирует на наведение и снятие курсора. При наведении курсора на кнопку обработчик получит новое значение масштаба. Если в начальный момент времени масштаб клипа (с кнопкой внутри) составляет 100 %, то новое значение будет, например, 150 %.
С каждым кадром сценарий будет постепенно изменять текущий масштаб: от 100 % до 150 % с шагом 10 %.
После того как пользователь уберет курсор с кнопки, эффект будет обратным. Новое значение будет равно 100 %, и с каждым кадром кнопка будет уменьшаться на 10 %, пока не достигнет этого значения.
Подготовка ролика
Ролик содержит несколько кнопок. Каждая кнопка представляет собой отдельный ролик с кнопкой внутри. Из одного библиотечного эталона кнопки я создал пять разных клипов. В каждый клип поместил одну и ту же кнопку, но разный текст.
Кнопка может иметь любую форму и цвет. Я использовал классический стиль, поскольку хотел просто продемонстрировать работу сценария.
Создание кода
В ролике используется два типа сценариев: назначенные кнопкам и назначенные клипам. Первый тип сценария назначен кнопке, находящейся в клипе. Сценарий, назначенный кнопке, реагирует на события мыши, происходящие именно с этой кнопкой. Такие сценарии – обработчики событий – мы уже рассматривали в уроке 6 главы 2, они реагируют на различные события и в случае кнопки задаются конструкцией on (<���событие>) { … }.
Сценарий кнопки включает три различных обработчика, двумя из которых являются on(rollOver) и on(rollOut). Они устанавливают значение переменной newscaleравным новому масштабу для увеличения или уменьшения кнопки.
Ниже приведен сценарий для кнопки "Home".
on (rollOver) {
// Задаем новый размер для увеличения.
newscale = 150;
}
on (rollOut) {
// Задаем новый размер для уменьшения.
newscale = 100;
}
on (release) {
// Код, исполняемый при нажатии на кнопку.
trace("Home");
}
...
Примечание
С помощью конструкции on в сценарии кнопок вводятся фрагменты кода, выполняемые после определенных событий. Такими событиями могут быть press, release, releaseOutside, rollOver, dragOver, dragOut и keyPress.
Каждый из трех обработчиков в вышеприведенном листинге содержит строку кода, выполняемого после определенного события кнопки. Например, когда пользователь нажимает и отпускает кнопку, выполняется команда trace. При этом слово «Home» помещается в окно Output.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу