Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Здесь есть возможность читать онлайн «Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.
Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Итак, в начале сценария создается новый объект loadQuestions.С помощью метода load он обращается к файлу Flashquiz.txt.

Свойство onLoad объекта LoadVars определяет функцию, которая вызывается, когда загрузка завершена. В этом случае будет вызвана функция initQuestions.

После выполнения команды LoadVars.load данные из текстового файла будут доступны к использованию ActionScript. Например, если переменной myPropertyприсвоено значение myValue,то обращение loadQuestions.myPropertyвернет значение myValue.

stop();

// Загружаем вопросы.

loadQuestions = new LoadVars();

loadQuestions.load("flashquiz.txt");

// Вызываем initQuestions, когда загрузка окончена.

loadQuestions.onLoad = initQuestions;

Функция initQuestionsпреобразовывает текстовую строку в массив, состоящий из вопросов, ответов и номера правильного ответа для каждого вопроса. Вот как выглядит первая часть файла Flashquiz.txt. Первая строчка присваивает свойству topicтекст «The Planets». С помощью обращения loadQuestions.topicсценарий получит доступ к этому значению и присвоит его переменной topic.Результат отобразится в динамическом текстовом поле.

topic=The Planet&questions=Which planet is closest to the Sun?:Jupiter;Saturn;Mercury;Mars:2:

Обратите внимание, в текстовом файле переменные необходимо разделять знаком «&». Переменная questionsсостоит из нескольких строчек; в каждой содержится отдельный вопрос. Каждый вопрос состоит из трех частей: текст вопроса, ответы и номер правильного ответа. Части отделяются друг от друга двоеточием, а в качестве разделителя ответов мы используем точку с запятой.

Which planet is titled on its axis the most?:Earth;Venus;Mars;Uranus:3:

Which planet is the largest?:Jupiter;Earth;Neptune;Pluto:0:

Which planet has exactly two moons?:Venus;Mars;Saturn;Uranus:1:

тема=планеты&вопросы=Какая планета ближайшая к солнцу?:Юпитер;Сатурн;Меркурий;Марс:2:

У какой планеты ось имеет наибольший наклон?:Земля;Венера;Марс;Уран:3:

Какая планета самая большая?:Юпитер;Земля;Нептун;Плутон:0:

Какая планета имеет две луны?:Венера;Марс;Сатурн;Уран:1:
...

Совет

В конце каждой строки было добавлено двоеточие, чтобы строчка разбивалась кодом, другие дополнительные символы в конце строки будут помещены в четвертую, неиспользуемую часть. Какие могут быть дополнительные элементы? Например, при использовании текстовых редакторов Windows дополнительный невидимый символ помещается в конце каждой строки текста. Если вы позволите программе Flash использовать этот символ для номера правильного ответа, это помешает ей преобразовать номер во что-то еще. То есть лишнее двоеточие помещает дополнительный символ в неиспользуемый четвертый элемент каждой строки без ущерба для работы программы.

...

Внимание!

Не вставьте ненароком пустую строчку в конец текстового файла. Такая строчка будет создана, если нажать клавишу Enter или Return после ввода последнего вопроса. Если в конец текстового файла добавить пустую строчку, код воспримет ее как одиннадцатый элемент.

Текст разбивается на несколько элементов с помощью функции split, которая сначала отделяет вопросы друг от друга, затем разделяет части вопросов и, наконец, отделяет ответы. В результате получается двумерный массив, содержащий всю необходимую вам информацию.

function initQuestions(questions) {

// Задаем значение переменной topic.

topic = loadQuestions.topic;

// Разбиваем на отдельные вопросы.

// Внимание: в некоторых случаях лучше использовать

// значение 13, а не 10.

qArray = loadQuestions.questions.split(String.fromCharCode(10));

// Разбиваем строчку вопроса на элементы.

for(i=0;i

qArray[i] = qArray[i].split(":");

// Отделяем ответы друг от друга.

qArray[i][1] = qArray[i][1].split(";");

}

// Начинаем игру.

_root.gotoAndPlay("start game");

}
...

Внимание!

Я использовал выражение String. fromCharCode (13), чтобы получить символ возврата каретки, что нужно для отделения строк в текстовом файле. Почему я не применил константу newline? Дело в том, что newline в программе Flash отличается для систем Macintosh и Windows. В Macintosh возвращается значение 13, а в Windows – 10. Более того, некоторые текстовые редакторы предпочитают значение 10, а некоторые оба! Так что, если игра не движется далее первого вопроса, попробуйте поменять 10 на 13, чтобы проверить, не в этом ли проблема.

Когда игра переходит к кадру «play», код ActionScript в основной временной шкале сразу же вызывает функцию initGame,которая обнуляет переменные questionNumи numRightи вызывает функцию displayQuestion,отображающую первый вопрос.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Аркадий Птицын - Чужие игры (СИ)
Аркадий Птицын
Аркадий Птицын - Чужие игры
Аркадий Птицын
Аркадий Аверченко - Друг
Аркадий Аверченко
Отзывы о книге «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»

Обсуждение, отзывы о книге «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x