Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Здесь есть возможность читать онлайн «Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.
Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Передней стенки у нас нет, но на ее месте располагается бита. Если параметр z принимает значение 0, клип биты проверяет, попал ли в него шар (22). Бита имеет размер 70x70, так что шар должен находиться не далее чем в 35 пикселах по каждой из координат от центра биты. При столкновении определяются новые значения скорости шара в соответствии с расстоянием от центра биты до места столкновения (23). При столкновении строго по центру шар отражается отвесно, тогда как отражение, например, от левой стороны отклоняет мяч влево и т. д.

При столкновении с битой ее параметр _alpha на мгновение принимает значение 90 (24). В следующем кадре значение восстанавливается (26).

Если шар пролетает мимо биты, игра заканчивается (25). Если же все блоки оказываются выбиты, игрок переходит на следующий уровень.

function moveBall() {

(16) →// Определяем пространственные координаты шара.

ballpos.x += ballvel.x;

ballpos.y += ballvel.y;

ballpos.z += ballvel.z;

(17) →// Определяем плоские координаты.

ball._x = ballpos.x + ballpos.z*(200-ballpos.x)/200;

ball._y = ballpos.y + ballpos.z*(200-ballpos.y)/200;

(18) →// Корректируем размер шара.

ball._xscale = (200-ballpos.z)/2;

ball._yscale = (200-ballpos.z)/2;

(19) →// Определяем размер рамки.

ring._xscale = (200-ballpos.z)/2;

ring._yscale = (200-ballpos.z)/2;

(20) →// Проверяем столкновения со стенками.

if (ballpos.x > 400) ballvel.x *= -1;

if (ballpos.x < 0) ballvel.x *= -1;

if (ballpos.y > 400) ballvel.y *= -1;

if (ballpos.y < 0) ballvel.y *= -1;

(21) →// Столкновение с задней стеной.

if (ballpos.z > 140) {

// Меняем направление вдоль Oz.

ballvel.z *= -1;

// Удаляем выбитые шары.

for(var i=bricks.length-1;i>=0;i–) {

if (bricks[i].hitTest(ball._x,ball._y)) {

bricks[i].removeMovieClip();

bricks.splice(i,1);

score++;

}

}

}

(22) →// Столкновение с битой.

if (ballpos.z < 0) {

// Расстояние до центра биты.

px = ballpos.x-paddle._x;

py = ballpos.y-paddle._y;

// Столкновение происходит, если расположение от шара

// до центра биты не более 35 пикселов.

if ((Math.abs(px) < 35) and (Math.abs(py) < 35)) {

(23) →// Корректируем скорости по x и по y.

ballvel.x = px/7;

ballvel.y = py/7;

(24) →//Отмечаем столкновение изменением прозрачности биты.

paddle._alpha = 90;

} else {

(25) →// Мяч пропущен.

removeBallAndPaddle();

gotoAndStop("game over");

}

// Меняем направление мяча вдоль Oz.

ballvel.z *= -1;

} else {

(26) →// Возвращаем бите прежнюю прозрачность.

paddle._alpha = 50;

}

(27) →// Смотрим, все ли блоки выбиты.

if (bricks.length < 1) {

gameLevel++;

removeBallAndPaddle();

gotoAndStop("level over");

}

}

Вот еще два полезных фрагмента кода. Первый удаляет шар и биту. Если этого не сделать, они так и будут висеть, как в кадре «game over», так и в кадре «level over».

function removeBallAndPaddle() {

paddle.removeMovieClip();

ball.removeMovieClip();

}

Ну а следующая функция, removeBricks,удаляет блоки из этих же кадров. Вызывается при нажатии соответствующих кнопок.

function removeBricks() {

for(var i=0;i

bricks[i].removeMovieClip();

}

}

Первый кадр ролика – «start» – присваивает переменной gameLevelзначение 1 и останавливает ролик.

gameLevel=1; stop();

Чтобы перейти к следующему кадру, надо нажать кнопку. Вот ее код.

on (press) {

GotoAndStop("Play");

}

Все функции, которые мы рассмотрели, находятся в кадре «Play». Еще там есть команда, вызывающая функцию initGame.Когда уровень пройден, игра переходит к кадру "level over". Так как клип "action" находится в другом кадре, то все шары автоматически останавливаются. При нажатии единственной в этом кадре кнопки все блоки удаляются, и функция initGameможет расставить их заново при переходе на следующий уровень.

on (press) {

removeBricks();

gotoAndStop("Play");

}

При нажатии кнопки в кадре «game over» блоки тоже удаляются, но игра переходит к кадру «start».

on (press) {

removeBricks();

gotoAndStop("Start");

}

К сведению

Игра, в общем то, лишь приблизительно воспроизводит трехмерный мир. Например, когда мяч отлетает в угол, компонент скорости z меняется таким образом, что суммарный вектор скорости остается неизменным.

Вы можете попробовать спрятать курсор перед началом игры с помощью Mouse.hide(), только не забудьте вернуть его на место по окончании игры с помощью Mouse.show().

Другие возможности

Очень простой способ внести дополнение в эту игру – поместить какой-либо рисунок за блоками. Это можно сделать вообще без использования ActionScript. Можно также сделать, чтобы в конце каждого уровня пользователь видел другую картинку.

Глава 12 Викторины и загадки со словами

• Викторина во Flash

• Викторина с учетом времени

• Игра "Виселица"

• Криптограмма

В этой главе мы рассмотрим игры, в которых используются слова, а не действия. Есть два различных типа игр со словами. В играх первого типа программа задает вопрос и проверяет, правильно ли ответил пользователь. В играх второго типа пользователю предлагается отгадать слово или фразу, открывая по одной букве.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Аркадий Птицын - Чужие игры (СИ)
Аркадий Птицын
Аркадий Птицын - Чужие игры
Аркадий Птицын
Аркадий Аверченко - Друг
Аркадий Аверченко
Отзывы о книге «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»

Обсуждение, отзывы о книге «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x