Рисунок 11.6. Обозначены значения x, y и z каждого угла игровой области
Иллюзия трехмерности достигается также за счет уменьшения значения масштаба мяча по мере его удаления.
Подготовка ролика
Ролик включает в себя четыре кадра. Все действия происходят во втором кадре. Фоном для всех кадров служит параллелепипед, показанный на рис. 11.5. Его внешняя граница размером 400x400 полностью заполняет рабочее поле. Внутренняя граница, представляющая заднюю грань, имеет размер 120x120 и располагается точно в центре.
Остальные клипы также находятся на экране. Первый – это бита, квадрат размером 70x70. Этому клипу присвоено имя "paddle" и его параметр _alpha = 50 %, что делает его полупрозрачным. Мяч – это клип "ball", содержащий круг диаметром 30 пикселов. Также в стороне расположен клип "action".
В библиотеке есть также клип "brick". Клип экспортируется вместе с роликом. Он используется для создания кирпичей, которые покрывают заднюю стену.
Если вы внимательно посмотрите на рисунок 11.5, то кроме толстых линий наружной и внутренней стен можете увидеть контур из тонких линий где-то в середине. Этот набор линий движется вместе с мячом вглубь экрана. Он помогает игроку определить, где находится мяч. Посмотрите ролик-пример, чтобы увидеть, как это работает. Вам нужен клип размером 400x400, чтобы сделать эти линии. В примере этот клип называется "ring".
Создание кода
Код состоит в основном из функций, расположенных во втором кадре. Первая начинает игру. Вместо отдельных переменных для хранения x, y и z значений мяча, мы используем один объект, ballpos,который имеет 3 свойства. Таким образом, ballpos.xсоответствует х-положению мяча. То же самое мы делаем для ballvel,где содержатся x, y и z скорости мяча.
В начале игры значения свойств объекта bollposустанавливаются таким образом, чтобы мяч начинал свое движение от задней стенки параллелепипеда. Значения объекта ballvelзадают начальное движение мяча строго вдоль оси Оz и скорость на единицу большую номера уровня игры (то есть 2).
Следущая часть функции initGameсоздает 16 блоков из одного библиотечного образца и покрывает ими всю заднюю стенку.
В заключении функции мы устанавливаем уровень биты и шара так, чтобы они были расположены поверх созданных кирпичей.
function initGame() {
// Устанавливаем мяч.
ballpos = {x:200, y:200, z:140};
// Определяем его скорость.
ballvel = {x:0, y:0, z:-(1+gameLevel)};
// Создаем блоки.
bricks = new Array();
for(var x=0;x<4;x++) {
for(var y=0;y<4;y++) {
brick = attachMovie("brick","brick"+x+y,x+y*4);
brick._x = 155+30*x;
brick._y = 155+30*y;
bricks.push(brick);
}
}
// Перемещаем биту и шар на передний план.
paddle.swapDepths(101);
ball.swapDepths(100);
}
Клип «actions» вызывает всего две функции.
onClipEvent(enterFrame) {
_root.movePaddle();
_root.moveBall();
}
Первая из этих функций, movePaddle,очень простая. Она устанавливает биту в позицию курсора.
function movPaddle() {
//Положение биты соответствует положению курсора.
Paddle._x=_root._xmouse;
Paddle._y=_root._ymouse;
}
А вот функция moveBallвыполняет очень много действий. Вначале переопределяются координаты мяча (объект ballpos)с помощью значений объекта ballvel (16).
Затем вычисляется положение мяча на экране (17).Координата x определяется как значение ballpos.x,подкорректированное в соответствии со значением ballpos.z.Чем глубже находится шар, тем большую величину составляет поправка. Второй множитель поправки определяется тем, насколько далеко находится шар от стенок колодца. Если, например, шар находится ровно посередине между стенкой и центральной осью, то есть ballpos.x = 100 или (-100), то поправка будет равняться значению ballpos.z (ballpos.zсоответственно). Если вы не вполне поняли логику этих рассуждений, попробуйте поменять различные параметры объекта bollposи посмотрите на результат.
Следующий фрагмент кода устанавливает значение масштаба шара в соответствие со значением ballpos.z (18). Поскольку максимальное значение ballpos.zсоставляет 140, то минимальный масштаб составляет (200–140)/2, то есть 35 %.
Далее мы устанавливаем масштаб клипа "ring" (19). Этот клип выполняет роль указателя, помогающего понять, на какой глубине находится шар в данный момент.
Если шар сталкивается с одной из стен параллелепипеда (20), происходит отражение от стенки. Проверка выполняется для всех четырех стен.
Столкновение с задней стенкой (21)обрабатывается несколько сложнее. Значение z меняется на противоположное. Кроме того, клипы блоков проверяют, куда именно врезался шар. Блок, с которым произошло столкновение, удаляется, и счет увеличивается.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу