Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi
Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.
- Название:Графика DirectX в Delphi
- Автор:
- Жанр:
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг книги:3 / 5. Голосов: 1
-
Избранное:Добавить в избранное
- Отзывы:
-
Ваша оценка:
- 60
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
Графика DirectX в Delphi: краткое содержание, описание и аннотация
Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Графика DirectX в Delphi»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.
Графика DirectX в Delphi — читать онлайн ознакомительный отрывок
Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Графика DirectX в Delphi», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.
Интервал:
Закладка:
procedure TfrmDD. FormKeyDown (Sender: TObject; var Key: Word
Shift: TShiftState) ; var
BitMap : TBitmap; // Для записи картинок в файл begin
case Key of
VK NEXT : BlurFactor := BlurFactor + 1;
VK_PRIOR : begin
BlurFactor := BlurFactor - 1;
if BlurFactor < 1 then BlurFactor := 1;
end;
VK_HOME : begin
Inc (ParticleCount, 1000);
if ParticleCount > MaxParticles then ParticleCount := MaxParticles;
end;
VK_END : begin
Dec {ParticleCount, 1000);
if ParticleCount < 2000 then ParticleCount := 2000;
end;
// По нажатию пробела содержимое экрана сохраняется в файле
VK_SPACE : begin
BitMap := TBitmap.Create;
BitMap.PixelFormat := pf24bit; // Разрядность задаем 24
BitMap.Height := ClientHeight;
BitMap.Width := ClientWidth;
// Копируем в BitMap содержимое экрана
BitBlt(BitMap.Canvas.Handle, 0, 0, ClientWidth, ClientHeight,
Canvas.Handle, 0, 0, SRCCOPY);
BitMap.SaveToFile ('l.bmp'); // Записываем в файл
end;
VK_ESCAPE,
VK_F12 : Close;
end;
end;
Записываются 24-битные файлы, и информация о цвете не теряется в любом случае.
Доступ к пикселам в 16-битном режиме
В таком режиме информация о цвете пиксела разделяется на три цветовые составляющие, но шестнадцать на три нацело не делится, поэтому разработчики вынуждены прибегать к неравномерному распределению. Наиболее распространенной является схема 5-6-5. В этом формате первые пять битов хранят значение красного оттенка, следующие шесть битов отводятся под зеленую составляющую, ну и последние пять битов заняты оттенком синего. Всего получается 65 536 (216) различных цветов. Из них по 32 градации красного и синего, 64 градации зеленого.
Схема 5-6-5 является самой распространенной. Поэтому для начала будем опираться именно на нее. Как быть в случае другого формата, рассмотрим позднее.
Для примера возьмем цвет, образованный следующими значениями составляющих:
* красный, 5 бит: 00011; зеленый, 6 бит: 001011; синий, 5 бит: 00101.
Значение пиксела с таким цветом будет следующим (пробелы вставлены для удобочитаемости):
0001 1001 ОНО 0101
Все выглядит просто, имея значение трех составляющих, мы должны в пиксел заносить значение по следующей формуле:
blue + green * 2"5 + red * 2Л11 или blue + green * 64 + red * 4096
Операции умножения и деления с участием степени двойки лучше оптимизировать с помощью операции сдвига. Теперь окончательная формула выглядит так:
blue OR (green SHL 5) OR (red SHL 11)
Иллюстрация в виде примера последует позже, а сейчас задержимся на том, как вырезать из пиксела значения составляющих. Для этого применяются битовые маски. Так, для получения значения пяти битов красной составляющей надо использовать бинарное число
1111 1000 0000 0000
и логическую операцию AND для вырезания значения первых пяти битов. Вот так:
0001 1001 ОНО 0101 &
1111 1000 0000 0000
-------------------------------
0001 1000 0000 0000
Результат найден, как видим, верно, но ему предшествуют одиннадцать нулей. Чтобы получить значение составляющей, надо применить к этому выражению операцию битового сдвига вправо. Вот пример для красной составляющей:
Red : Byte;
Red := (pixel & $F800) SHR 11;
Или, если поменять порядок действий, вырезать ее можно так:
Red := (pixel SHR 11) AND $lf;
Маска в этом случае та же - пять единиц, но без завершающих одиннадцати нулей.
Перейдем к иллюстрации - проекту каталога Ех17. Работа его выглядит очень просто, на экране появляются вспышки синих и красных частиц. Работа с системой частиц во многом похожа на код предыдущего примера, но теперь воспользуемся концепцией ООП:
const
MAX ENERGY =60; // Максимальная энергия частицы
DEFAULT_SIZE =200; // Количество частиц во вспышке
DEFAULT_POWER =30; // Для зарядки энергии частицы
type
TParticle = record // Данные на отдельную частицу
X, Y : Single; // Позиция
SpeedX, SpeedY : Single; // Скорости по осям
Energy : Integer; // Энергия
Angle : Integer; // Направление движения
R, G, В : Byte; // Цвет
end;
TParticleSystem = class // Класс системы частиц
public
procedure Init (NewSize, Power : Integer); // Инициализация
procedure Calculate; // Пересчет положений частиц
function Render : HRESULT; // Отображение вспышки
private
Particle : Array [0..1000] of TParticle; // Массив частиц
Size : integer; // Размер
end;
Инициализация системы выглядит так:
procedure TParticleSystem.Init (NewSize, Power : Integer);
var
i : Integer;
X, Y : Integer; // Стартовая точка вспышки Speed : Single;
begin
Size := NewSize; // Устанавливаем размер системы
// Центр вспышки располагаем вдали от границ экрана
X := random (ScreenWidth - 80) + 40;
Y := random (ScreenHeight - 80) + 40;
for i := 0 to Size do begin // Частицы системы
Particle[i].X := X;
Particle[i].Y := Y;
Particle[i].Energy := random (MAX_ENERGY); // Энергия
Particle[i].Angle := random (360); // Угол движения
Speed := random (Power) - Power / 2;
Particle[i].SpeedX := sinAfParticle[i].Angle] * Speed;
Particle [i] . SpeedY := cosA[Particle [i] .Angle] * Speed;
Particle [i] . r := random (256); // Сине-красный цвет
Particle [i] . g := 0;
Particle[i] .b := random (256);
end;
end;
Первый раз система инициализируется в начале работы приложения. Здесь же заполняются вспомогательные массивы, хранящие синусы и косинусы углов:
Читать дальшеИнтервал:
Закладка:
Похожие книги на «Графика DirectX в Delphi»
Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Графика DirectX в Delphi» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.
Обсуждение, отзывы о книге «Графика DirectX в Delphi» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.