desc.dwSize := SizeOf (desc) ;
// Всегда, всегда анализируйте результат
hRet := FDDSBack.Lock (nil, desc, DDLOCK_WAIT, 0) ;
if Failed (hRet) then begin Result := hRet;
Exit;
end;
// Находим адрес нужного пиксела и устанавливаем его значение
PByte (Integer (desc. IpSurf асе) + Y * desc.lPitch + X) Л := Value;
Result := FDDSBack. Unlock (nil) ; end;
Поле lPitch записи TDDSURFACEDESC2 содержит расстояние до начала следующей строки. Для 8-битного режима это будет, конечно, 640 (ширина по-iepxHOCTH умножить на размер одной ячейки). Но мы подготавливаем уни"рсальный код, для других режимов есть существенное отличие.
Сод перерисовки кадра совсем прост, ставим очередную точку:
Result := PutPixel (random (ScreenWidth) ,
random (ScreenHeight) , random (255));
Для того чтобы нарисованные точки не пропадали, экран очищать необходимо только один раз. У нас это делается сразу после подготовки поверхностей. Обратите внимание, как все происходит:
Failed (Clear) then Close; // Очищаем задний буфер
Failed (FlipPages) then Close; // Переставляем буферы
// Очищаем то, что раньше находилось в переднем буфере Failed (Clear) then Close;
Нельзя забывать и о ситуации восстановления окна, после восстановления поверхностей опять следует очистить оба буфера:
unction TfrmDD. RestoreAll : HRESULT;
var
hRet : HRESULT;
begin
hRet := FDDSPrimary._Restore;
if Succeeded (hRet) then begin // Только при успехе этого дейсвия
if Failed (Clear) then Close;
if Failed (FlipPages) then Close; // Здесь неудача уже непоправима
if Failed (Clear) then Close; Result := DD_OK end else
Result := hRet;
end;
Чтобы избежать рекурсии, процедура восстановления поверхностей вызывается не в функции переключения поверхностей, а в цикле ожидания:
procedure TfrmDD.ApplicationEventslIdle(Sender: TObject;
var Done: Boolean); begin
if FActive then begin
if Succeeded (UpdateFrame)
then FlipPages else RestoreAll end;
Done := False; end;
Ну что же, если мы в состоянии поставить отдельную точку на экране, можем нарисовать, в принципе, любой примитив. Иллюстрацией такс утверждения служит проект каталога Ех10, где экран с течением време "усеивается" окружностями (рис. 3.4).
Здесь я не пользуюсь процедурой предыдущего примера, перекрашивающей один пиксел экрана, чтобы не запирать поверхность для каждой точки окружности. Введена функция, блокирующая поверхность на все время рисования окружности:
function TfrmDD.Circle (const X, Y, R : Integer;
const Color : Byte) : HRESULT;
// Локальная процедура для одной точки
// Поверхность должна быть предварительно заперта procedure PutPixel (const Surf, IPitch, X, У : Integer;
const Value : Byte); begin
PByte (Surf + Y * IPitch + X)л := Value; end; var
desc : TDDSURFACEDESC2;
a : 0..359; // Угол
hRet : HRESULT; begin
Result := DD_FALSE; ZeroMemory (@desc, SizeOf(desc));
esc.dwSize := SizeOf(desc);
hRet := FDDSBack. Lock (nil, desc, DDLOCK__WAIT, 0) ;
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
for a:=0to359do // Берем значения углов полного круга PutPixel (Integer(desc.IpSurfасе), desc.IPitch,
X + trunc (cos (a) * R) , Y + trunc (sin (a) * R), Color);
Result := FDDSBack.Unlock (nil); end;
При перерисовке кадра диапазоны для параметров окружностей строго ограничиваются пределами экрана, чтобы ненароком не "залезть" в чужую область памяти:
Result := Circle (random (ScreenWidth - 30) + 15, random
(ScreenHeight - 30) + 15, random (10) + 5, random (256));
Вы должны обратить внимание, как неприятно мерцает экран в данном и предыдущем примерах. Каждый новый примитив рисуется на поверхности заднего буфера, затем буферы меняются местами. Подвох очевиден: примитив мерцает, потому что он нарисован только на одной из двух поверхностей.
Согласование содержимого буферов
При каждом изменении фона экрана необходимо согласовывать содержимое обоих буферов. Запустите проект каталога Ex11 - модификацию предыдущего примера, но уже без неприятного мерцания экрана. Порядок воспроизведения в подобных ситуациях обсудим подробнее при рассмотрении следующего примера.
Отвлечемся немного от прямого доступа к памяти. Закрепим недавно пройденное. Мы ведь знаем и другой способ закраски, которым пользовались в самых первых примерах для заполнения фона.
Смотрим проект каталога Ех12, экран все также заполняется окружностями, но при разрешении экрана, поддерживающем 16-битный режим, и без операций непосредственного доступа к памяти поверхности.
Процедура очистки экрана основана на использовании метода Bit:
function TfrmDD.Clear : HRESULT; var
ddbltfx : TDDBLTFX; begin
ZeroMemory(@ddbltfx, SizeOf(ddbltfx));
ddbltfx.dwSize := SizeOf(ddbltfx);
ddbltfx.dwFillColor := 0;
Result := FDDSBack.Blt(nil, nil, nil,
DDBLT_COLORFILL or DDBLT_WAIT, @ddbltfx); end;
end;
Напрягите свою память - мы проходили уже такой способ.
Чтобы перекрасить один пиксел, воспользуемся все тем же приемом с применением метода Bit, но ограничим область перекрашивания небольшим квадратом:
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу