Буферы
Итак, будем стараться использовать метод BitFast всегда, когда это возможно, т. к. скорость работы приложения является для графики наиважнейшей характеристикой. Посмотрим, как выглядит с применением этого метода перерисовка в проекте каталога Ех14. С помощью клавиш перемещения курсора можно управлять положением картинки на экране по горизонтальной оси. Хотя скорость воспроизведения и увеличилась, но мельтешение полос при перерисовке картинки осталось. Экран мы заполняем в два этапа: вначале все закрашиваем черным цветом, затем накладываем картинку. В промежуток времени между этими действиями экран успевает обновиться, и мы видим эти раздражающие полосы.
Попробуем проделать следующее: создадим внеэкранную вспомогательную поверхность, по размерам равную первичной. Воспроизводить изображение будем на нее, а окончательную картинку перенесем на экранную поверхность. Иллюстрацией этого ловкого приема служит проект каталога Ех15.
Поскольку значения устанавливаемых параметров экрана в коде используются неоднократно, введем соответствующие константы:
ScreenWidth = 640;
ScreenHeight = 480; ScreenBitDepth = 16;
Для загрузки растра вызовем вспомогательную функцию DDLoadBitmap из модуля DDUtii, объединяющую создание поверхности, собственно загрузку и копирование растра на поверхность:
FDDSImage := DDLoadBitmap (FDD, szBitmap, 0, 0); // Укороченный код
if FDDSImage = nil then begin // Произошла ошибка
ErrorOut (hRet, ' DDLoadBitmap' ) ;
Exit
end;
Функция пытается загрузить растр из ресурсов, в случае неудачи загружает файл. Первым аргументом задается главный объект DirectDraw, затем имя файла - у нас это константа szBitmap, - дальше указываются требуемые размеры поверхности или нули, если поверхность должна иметь размеры растра.
Вспомогательная поверхность носит имя FDDSBack и в начале и конце работы приложения "обнуляется" самой первой. Ее размеры задаются равными размерам первичной поверхности:
FillChar (ddsd, SizeOf (ddsd) , 0) ; with ddsd do begin
dwSize := SizeOf (ddsd) ;
dwFlags := DDSD_CAPS or DDSD_HEIGHT or DDSD_WIDTH;
ddsCaps . dwCaps := DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;
dwWidth := ScreenWidth;
dwHeight := ScreenHeight; end;
hRet := FDD. CreateSur face (ddsd, FDDSBack, nil); if hRet <> DD_OK then begin
ErrorOut (hRet, 'Create Back Surface');
Exit
end;
Перерисовка окна принципиально изменилась тем, что весь вывод осуществляется на вспомогательную поверхность, содержимое которой в законченном виде помещается на первичную:
ZeroMemory(@ddbltfx, SizeOf (ddbltfx) ) ; ddbltfx.dwSize := SizeOf (ddbltfx) ; ddbltfx. dwFillColor := 0;
while True do begin // Закрашиваем фон вторичной поверхности черным hRet := FDDSBack. Bit (nil, nil, nil, DDBLT COLORFILL or DDBLT WAIT, @ddbltfx) ;
// Внеэкранная поверхность также может быть потеряна
if hRet = DDERR^SURFACELOST then begin if Failed (RestoreAll) then Exit;
end
else Break; end;
// Помещаем растр на вспомогательную поверхность while True do begin
hRet := FDDSBack.BltFast (1ft, 112, FDDSImage, nil, DDBLTFAST_WAIT);
if hRet = DDERR_SURFACELOST then begin if Failed (RestoreAll) then Exit;
end
else Break; end;
// Вспомогательная поверхность заполнена, блиттинг производится //на первичную while True do begin
hRet := FDDSPrimary.BltFast (0, 0, FDDSBack, nil, DDBLTFAST_WAIT);
if hRet = DDERR_SURFACELOST then begin if Failed (RestoreAll) then Exit;
end
else Break;
end;
Функция восстановления поверхности использует вспомогательную функцию перезагрузки растра DDReLoadBitmap модуля DDUtil:
function TfrmDD.RestoreAll : HRESULT; begin
Result = DD_FALSE;
if Succeeded (FDDSPrimary._Restore) then begin if Failed (FDDSImage._Restore) then Exit;
// Рекомендуется перезагрузить растр после восстановления if Failed (DDReLoadBitmap(FDDSImage, szBitmap)) then Exit;
// Добавилось восстановление еще одной вспомогательной поверхности
if Failed (FDDSBack.^Restore) then Exit;
Result := DD_OK;
end;
end;
Протестируйте приложение: никаких полос не возникает, все выглядит прекрасно. DirectDraw предлагает автоматизированный механизм двойной буферизации, аналогичный проделанному нами вручную. Посмотрим на примере проекта каталога Ех1б, как это делается. При создании первичной поверхности указываем количество задних буферов. Вместо одной константы у нас появилась комбинация нескольких флагов. Создаваемая поверхность является комплексной, состоящей из двух поверхностей - первичной и присоединенной к ней вторичной поверхности заднего буфера. Чтобы оговорить то, что "перебрасывание" (flipping) содержимого заднего буфера на первичную поверхность будет осуществляться DirectDraw без нашего участия, необходимо добавить флаг DDSCAPS_FLIP:
FillChar (ddsd, SizeOf(ddsd), 0);
ddsd.dwSize := SizeOf(ddsd);
// Сообщаем, что надо учесть наши пожелания о буфер заднего плана
ddsd.dwFlags := DDSD_CAPS or DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_PRIMARYSURFACE or DDSCAPS_FLIP or
DDSCAPS_COMPLEX; // + комплексная поверхность + разрешить перебрасывание
ddsd.dwBackBufferCount := 1; // У поверхности есть один задний буфер
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу