SetRect (srcRect, 0, 0, 256, 256); // Для источника
Теоретически эта операция также может привести к провалу. Для важных приложений рекомендую здесь анализировать возвращаемое булево значение. К тому же соглашусь, что в данном примере оптимальным решением было бы использование глобальных переменных, заполняемых один раз, а не при каждой перерисовке окна. Просто код в таком виде удобнее читать, а перерисовка не станет производиться интенсивно.
Канву для вывода растра не используем, делаем теперь все традиционным для DirectDraw способом:
while True do begin // Возможно, придется производить неоднократно
hRet := FDDSPrimary.Blt (SdstRect, FDDSImage, @srcRect, DDBLT_WAIT,
nil); // Собственно блиттинг
if hRet = DDERR_SURFACELOST then begin // Поверхность потеряна
if Failed (RestoreAll) then Exit; // Пытаемся восстановить
end else Break; // Или все прошло успешно, или неустранимая ошибка
end;
Потеря любой поверхности является верным признаком того, что надо восстанавливать все поверхности. Поэтому каждый раз в случае ошибки обращаемся к пользовательской функции RestoreAll:
function TfrmDD.RestoreAll : HRESULT; begin
Result := DD_FALSE; // Определяемся с результатом // Пытаемся восстановить первичную поверхность
if Succeeded (FDDSPrimary._Restore) then begin
// Пытаемся восстановить вторичную поверхность
if Failed (FDDSImage._Restore) then Exit;
Result := DD_OK; // Все прошло успешно
end;
end;
Нажав комбинацию клавиш +, переключитесь с этого приложения, а затем верните ему фокус. Если восстановление поверхностей прошло успешно, вы увидите картинку с пейзажем. Но если это получилось с вашей картой, совсем не обязательно, что это произойдет и с другими. На иных компьютерах пользователи в такой ситуации могут получить бессмысленный узор. Согласно рекомендациям разработчиков, поверхности, содержащие растр, при восстановлении должны заново заполняться.
Если это окно из рассматриваемого примера у вас восстанавливается без потерь, можете двигаться дальше. Если же у вас картинка при восстановлении портится, функцию восстановления исправьте следующим образом:
function TfrmDD.RestoreAll : HRESULT; var
hRet : HRESULT; begin
hRet := FDDSPrimary._Restore;
if Succeeded (hRet) then begin hRet := FDDSImage._Restore;
if Failed (hRet} then begin Result := hRet;
Exit;
end;
// Перезагружаем на поверхность содержимое растра Result := DDReLoadBitmap(FDDSImage, imageBMP);
end else Result := hRet;
end;
Теперь мы можем узнать смысл первых трех аргументов метода Bit поверхности. Первый из них - указатель на структуру типа TRECT, задающую местоположение и размер области, в которую происходит копирование. Второй параметр - поверхность источника. Третий аргумент - указатель на структуру типа TRECT, задающую местоположение и размер области, из которой происходит копирование.
Флагом задаем константу DDBLT_WAIT, не комбинацию значений. Дополнительные параметры пока не указываем, поэтому последний аргумент метода устанавливаем в nil.
Пример простой, но очень важный. Осмыслим изученное. Естественным для DirectDraw способом воспроизведения является блиттинг. На вспомогательных поверхностях размещаем нужные нам образы, а в определенный момент времени копируем требуемые области с одной поверхности на другую, в простейшем случае - со вспомогательных поверхностей на первичную, связанную с экраном.
Вторичных поверхностей создают столько, сколько требуется приложению. Разработчик сам решает, что и где ему располагать, но здесь надо учесть небольшую тонкость: если видеокарта имеет малый размер памяти, то вторичную поверхность не получится создать размером больше первичной. Может быть, это происходит только с конкретными картами, но я действительно встречался с такой ситуацией.
Поверхностей вы можете создавать сколько угодно, но чем их меньше, тем быстрее будет осуществляться блиттинг. Поэтому лучше не плодить множество поверхностей, а, в идеальном случае, располагать все образы на одной большой поверхности.
В общем случае операция копирования блоков из системной памяти в видеопамять осуществляется медленнее, чем из видеопамяти в видеопамять. Поэтому образы, выводимые наиболее часто, старайтесь размешать в видеопамяти, а при ее нехватке те из образов, которые редко будут появляться, например заставки или меню, следует размещать в системной памяти.
Поддержка AGP если и стирает разницу в скоростях обмена, то незначительно. Если бы скорости работы с видеопамятью и системной памятью сосовпадали или были близки друг к другу, не было бы нужды производителям карт выпускать модели, различающиеся размером видеопамяти, а пользователям оставалось лишь наращивать размер системной памяти.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу