Все должно было начаться в комнате сценариста. «Мы начинаем с очень общего представления, – сказал сценарист Якуб Шамалек. – Затем расширяем его, потом разделяем на квесты, а позже тесно общаемся с разработчиками квестов – нам нужно убедиться, что все это имеет смысл с их точки зрения. И, наконец, далее – итерации, итерации, итерации». Они решили, что главный квест будет сосредоточен на том, как Геральт разыскивает Цири – с некоторыми промежуточными квестами по ходу дела, в которых вы будете играть за приемную дочь Геральта. Будет и ряд важных необязательных дополнительных квестов, могущих оказать существенное влияние на финал игры – например, возможное цареубийство или любовный треугольник между Геральтом и чародейками Трисс и Йеннифэр (они обе появлялись в предыдущих играх серии «The Witcher»). Затем следовали небольшие квесты, включавшие в себя множество загадок, монстров и заданий.
Как руководитель отдела квестов (должность, которую он унаследовал от брата), Матеуш Томашкевич работал со сценаристами над изложением основной темы каждого квеста («вот этот – о голоде»), а затем поручал ее дизайнеру, который должен был придумать, как именно этот квест будет проходиться. Сколько сражений в него войдет? Сколько сцен? Сколько расследований? «Вся логическая цепочка событий создавалась таким образом, чтобы понять, как эта ситуация происходит на самом деле, каковы ваши цели как игрока, каковы препятствия, с которыми вы должны столкнуться, – говорит Матеуш. – Ритм очень важен. Конечно, вы можете многое рассказать, но если в игре будет перебор диалогов или анимационных вставок, она может затянуться. Так что вам нужен хороший темп, и это составляло большую часть нашей работы на этом этапе».
Объем того, что предстояло сделать, был просто ошеломляющим. Игру планировалось выпустить в 2014 году, и времени было в обрез. По некоторым данным, мир третьей игры должен был получиться в 30 раз больше, чем у второй. Поэтому, когда команда квестов начала просматривать ранние художественные наброски и планы карт, там началась паника. «Когда нам в первый раз показали масштабы мира, мы были в ужасе – он был огромен, – вспоминает Матеуш Томашкевич. – А поскольку нам не хотелось создавать контент просто для заполнения пустот, пришлось делать полезное содержимое во всех регионах, чтобы они не были пустыми, поскольку это было бы ужасно».
Во время этих ранних сессий Матеуш Томашкевич и другие разработчики установили простое правило – не делать скучных квестов. «Я назвал их “квестами FedEx”, то есть квестами ради других квестов, – сказал Томашкевич. – Кто-то говорит: принеси мне чашку, или десять медвежьих шкур, или еще чего-нибудь. Ты принесешь эти вещи – и все. Никаких поворотов, ничего… Каждый квест, даже самый маленький, должен включать что-то запоминающееся, какую-то маленькую изюминку, нечто, что вы могли бы вспомнить. Что-то неожиданное». В какой-то момент подготовки, опасаясь, что они не смогут удержать установленную планку качества, Томашкевич сократил около 50 % уже придуманных квестов. «Прежде всего, я решил, что у нас нет времени сделать их все без задержек. А во-вторых, я просто использовал это как возможность отфильтровать самые слабые», – сказал он.
Они знали, как сделать так, чтобы «The Witcher 3» выделился на общем фоне и оправдал ожидания людей. Один ранний квест, названный «Family Matters» («Дела семейные»), познакомит Геральта с Кровавым Бароном – аристократом, обладающим информацией о местонахождении Цири. Дабы узнать, что известно Барону, Геральту придется помочь ему найти пропавших жену и дочь. Но по ходу поисков вы узнаете, что это Барон вынудил свою семью сбежать, поскольку пил, бил жену и вел себя по отношению ко всем как жестокий ублюдок. Теперь он раскаялся. Вы его простите? Попробуете помочь ему примириться с семьей? Поможете ему изгнать демоническую сущность из мертворожденного ребенка, которого он похоронил на заднем дворе? (В «The Witcher 3» всегда все воспринималось предельно серьезно.)
В других RPG все было очень просто с моральной точки зрения, как правило, у игрока всегда был выбор – например, в трилогии «Mass Effect» от BioWare по ходу диалога вы могли принять либо доброе решение, либо злое. Но в «Ведьмаке» хороших вариантов было очень мало, и в этом CD Projekt Red видел отражение польской культуры. «Вот так мы, восточноевропейцы, смотрим на вещи, – сказал Марцин Ивиньский в одном интервью [85] Крис Суэллентроп, «Босс студии, создавшей игру “Ведьмак” Марцин Ивиньский: “Мы понятия не имели, как нужно делать игры”», Glixel. Март 2017 года, www.glixel.com/interviews/witcherstudio-boss-we-had-no-clue-how-to-make-games-w472316 .
. – Моя бабушка пережила Вторую мировую войну. Она сбежала из нацистского грузовика, и ей пришлось пару месяцев прятаться по деревням. Подобные события оставили отпечаток практически на каждой семье у большей части команды. Хотя она и очень интернациональная, большинство в ней – поляки. Такого рода истории всегда оставляют что-то в душе».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу