Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В квестах вроде того, где действует Кровавый Барон, разработчики «The Witcher 3» хотели предложить игроку сложный выбор. Они собирались заставить игрока усомниться в собственной морали, хотели, чтобы он продолжал думать об этических вопросах еще долгое время после окончания игры. В первые дни, когда сценаристы и дизайнеры CD Projekt Red пытались придумать, как передать подобную сложность повествования, они столкнулись с проблемой, на которой ломали зубы очень многие разработчики: как определить, оказывает ли квест нужное воздействие на игроков, если у вас еще нет игры?

Сценарист Якуб Шамалек понял, что попал в беду, когда несколько его товарищей по команде высказали свое мнение об одной из созданных им сцен. По его мнению, он написал хороший сценарий со смешным диалогом между Геральтом и волшебницей Йеннифэр, а затем реализовал это в движке игры, чтобы понять, как выглядит сцена. Арт-команда еще не закончила модели Геральта и Йеннифэр, поэтому в качестве моделей Шамалеку пришлось использовать пару рыбаков. В игре пока не было анимации или движения губ. На заднем плане вместо тщательно прорисованных домов сейчас красовались большие серые прямоугольники. Иногда камера сбоила и летела в чью-то голову. И не было никаких голосов – никто не собирался записывать диалоги, пока они не будут окончательно утверждены, – поэтому каждый должен был прочитать текст и представить, как он будет звучать. «И вот ты сидишь там и пытаешься им объяснить, – говорит Шамалек. – Так, слушайте: представьте, что это происходит здесь, и Геральт делает такое лицо, а здесь пауза, а затем они говорят вот что, а затем мы показываем лицо Геральта, и он вздрагивает. Предполагалось, что это должно быть смешно, но 10 находившихся в комнате человек смотрели на экран и говорили: “Не понимаю”».

Шамалек – писатель, до «The Witcher 3» он никогда не работал над играми, поэтому не понимал, насколько трудно писать их сценарий. По ходу одного из квестов, когда Геральт и Йеннифэр шли вместе по заброшенному саду в поисках Цири, Шамалеку необходимо было написать диалог, передававший сложные отношения персонажей. Геральт и Йеннифэр дразнили друг друга, но за их шутками должна была ощущаться теплота. В ходе раннего тестирования невозможно было передать столь тонкие человеческие эмоции. «Все работает, когда подключается голос, потому что хороший актер может одновременно быть и суровым, и нежным, – говорит Шамалек. – Но когда вы видите буквы в нижней части экрана и у вас есть два серых рыбака со Скеллиге, разговаривающих друг с другом, очень трудно убедить тех, кто смотрит на вашу работу, что в конце концов все получится».

Одним из решений этой проблемы для Шамалека и других сценаристов было предоставлять черновик за черновиком, улучшая каждую сцену по мере того, как остальная команда реализовывает игру. После появления базовых моделей всех персонажей и элементарной анимации, будет проще показать, как должна выглядеть каждая сцена. Люди часто задавались вопросом, как CD Projekt Red удалось настолько хорошо написать тексты для «The Witcher 3», особенно когда изначально их было так много. Ответ прост. «Я не думаю, что в “The Witcher 3” есть хотя бы один текст, написанный сразу, в один прием, одобренный, а затем и записанный, – сказал Шамалек. – Все переписывалось десятки раз».

В феврале 2013 года CD Projekt Red анонсировала «The Witcher 3», представив ее на обложке популярного журнала Game Informer, где были изображены Геральт и Цири на лошадях. Конрад Томашкевич и его команда давали громкие обещания: «The Witcher 3» будет больше, чем «Skyrim». Она будет быстро загружаться. Она выйдет в 2014 году и предоставит по меньшей мере сто часов геймплея. «Мы довольно долго обсуждали эту обложку, – сказал Конрад. – Мы знали: нам нужно сообщить о том, что это будет открытый мир». Это был их праздник. Подчеркивая, что «The Witcher 3» – это игра, в которой можно отправиться куда угодно и делать что угодно, CD Projekt Red покажет всему миру: Польша тоже может делать отличные RPG.

Разработчики сознательно уклонялись от ответов на вопросы о платформах игры, поскольку Sony и Microsoft еще не анонсировали свои консоли следующего поколения. Однако все в команде знали, что у «The Witcher 3» будут версии для ПК, Xbox One и PS4 (но не будет для более старого аппаратного обеспечения). Это была большая авантюра. Некоторые аналитики полагали, что PS4 и Xbox One не будут продаваться так же, как их предшественники. Большинство издателей настаивали на том, чтобы для охвата максимально широкой аудитории их игры делались кросс-платформенными, как EA и Activision поступили с «Dragon Age: Inquisition» и «Destiny».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x