Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Каждая из основных областей «The Witcher 3» была больше, чем большинство игр с открытым миром. А здесь таковых набралось уже три. Да вдобавок были еще и регионы поменьше – например, крепость Каэр Морхен или Белый сад в прологе. Чтобы воплотить в жизнь этот мир, команда дизайнеров уровней прочесала карту и разместила по всей территории достопримечательности, названные точками интереса (Points Of Interest, POI). В каждой из этих POI будет происходить некое событие – начиная от незначительных (группа мародеров) до важных (купец хочет, чтобы вы узнали, кто убил его помощника). Некоторые POI вели в невзрачные деревни, из других герой приходил к древним руинам, наполненным монстрами и сокровищами.

Команда дизайнеров уровней несла ответственность за заполнение всего мира достаточным количеством POI. «Прежде всего, мы хотели получить представление о размерах: сколько POI достаточно, а сколько – слишком много, – сказал один из дизайнеров уровней Майлз Тост. – Мы просто размещали их на уровне. А потом брали едва функционирующую лошадь и ездили между ними, измеряя время, которое потребовалось бы на прохождение игры. Мы даже начали посматривать на другие игры – например, “Red Dead Redemption” или “Skyrim”, – сравнивая, как это реализовано там, а затем пытались представить, подойдет ли это нам, не нужно ли поставить POI плотнее или сделать по-другому».

Команда Тоста не хотела, чтобы мир «The Witcher 3» ощущался как коллекция разрозненных квестов, у нее было желание создать целую экосистему. Там будет деревня, в которой делают кирпичи, соединенная с городом Новиградом налаженными торговыми маршрутами. Будет производство, сельское хозяйство и все остальное, что присуще реалистичному средневековому миру. «Если взглянуть на сельскохозяйственные районы вокруг Новиграда, становится понятно, что все они существуют для поддержания этого огромного города, который действительно может существовать в этом мире, – сказал Тост. – Все, живущие там люди, получают поддержку от различных видов инфраструктуры со всего игрового мира. Мы уделили огромное внимание его созданию. Есть даже деревня, где делают телеги».

По мере увеличения штата разработчиков «The Witcher 3» стремление к реализму привело к некоторым осложнениям. В какой-то момент команда Тоста заметила серьезную проблему в Велене: там было слишком много еды. «Всегда предполагалось, что Велен – голодный регион, – сказал Тост, – где у людей действительно мало еды». Но по какой-то причине художник, отвечавший за окружающую обстановку, снабдил многие дома Велена шкафами с колбасами и овощами. Это настолько обеспокоило дизайнеров уровней, что им пришлось часами просматривать каждую деревню Велена, отбирая еду у людей – как Робин Гуд наоборот. «Нам пришлось пройти по всем домам в этом регионе и убедиться, что в них не осталось почти ничего съестного», – сказал Тост.

Именно такого рода внимание к деталям, по мысли CD Projekt Red, должно было поставить «The Witcher 3» вне конкуренции. Большинство игроков, возможно, и не обратят внимания на количество пищи в шкафах жителей Велена, но те, кто это сделает, будут вознаграждены. Согласитесь, есть нечто особенное в обнаружении того, что разработчики реально потратили много времени на то, чтобы в ветреную погоду ветви деревьев шелестели и трещали и чтобы по мере продвижения на север солнце вставало все раньше и раньше.

Конечно, одна из проблем студии, набитой перфекционистами, заключается в том, что вы тратите слишком много времени на мелочи. «С точки зрения игрока, детализация почти никогда не будет достаточной, – говорит Тост. – Люди любят все исследовать, и вы это прекрасно понимаете. В какой-то момент вам придется оценить масштаб проекта и решить, действительно ли эта изогнутая определенным образом скала добавляет миру еще что-нибудь. Или, возможно, вместо этого вам стоит пойти и исправить еще два бага». Каждая секунда, потраченная на добавление в игру дополнительной детали, каждая минута, проведенная за доработкой квестов, каждый час, просаженный на препирательства, пока мир еще не готов, привели к тому, что запланированное время завершения работ приближалось быстрее, чем CD Projekt Red хотелось бы.

Все эти дни суммировались, и в начале 2014 года сотрудники студии поняли, что на разработку игры им нужно больше времени. В марте CD Projekt Red объявила, что «The Witcher 3» откладывается на шесть месяцев – до февраля 2015-го. «Это был серьезный стресс для руководства студии, но оно не пыталось повлиять на работу или изменить саму игру, потому что доверяло нам, – сказал Конрад Томашкевич. – Мне было очень тяжело в тот момент, потому что я взвалил на свои плечи весь этот стресс, этот груз. Я знал, что это может закончиться катастрофой, ведь мы вложили в эту игру много денег, и она просто обязана была стать успешной».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x