В CD Projekt Red знали, что старое оборудование было слишком слабым для их целей. Если бы им пришлось ограничить память «The Witcher 3» ради консолей предыдущих поколений, они не смогли бы достичь того уровня фотореализма, которым они планировали поразить фанатов. Студия хотела построить мир с функционирующей экосистемой и циклом «день-ночь», с красивыми городами и травой, колышащейся на ветру. Разработчики хотели, чтобы игроки могли исследовать весь регион, не дожидаясь загрузки всех частей игры. Все это было бы невозможно на PlayStation 3 или Xbox 360.
Вскоре после анонса и показа демоверсии инженеры CD Projekt Red кардинально пересмотрели отрисовку визуализации, что изменило способ отображения графики на экране. Хорошая новость заключалась в том, что это позволило сделать последнюю значительно более четкой – от складок на кожаном мешке до отражений персонажей в воде. Плохая – в том, что в этой ситуации художникам предстояло поменять практически все уже разработанные модели. «Такое происходит довольно часто, – говорит художник визуальных эффектов Жозе Тейшейра. – Если некая функция работает и считается важной – если игра действительно выиграет от ее добавления, – то это стоит свеч, даже если потребуются большие изменения и переделки».
Тейшейра, уроженец Португалии, в первую очередь отвечавший за визуальные эффекты – такие как погода и брызги крови («у меня была очень сомнительная история просмотров в браузере»), – потратил много времени не только на создание графических улучшений, но и на исследования и эксперименты с новой технологией, чтобы все выглядело намного лучше. Ему также пришлось найти способы оптимизировать эту технологию. Например, в одной маленькой деревне могут быть десятки различных источников света – свечи, факелы, костры. И на каждый их сполох приходилось тратить часть объема памяти игры. «Нам пришлось много поработать с тем, что мы называем уровнем детализации, – вспоминает Тейшейра. – Чем дальше предметы, тем они менее детализированы. Таким образом, нам пришлось провести очень тщательный анализ, чтобы убедиться, что мы, например, не используем слишком сложную систему для предметов, расположенных в миле от зрителя».
По мере разработки дизайнеры «The Witcher 3» снова начали паниковать, мол, им не хватает контента. Они же обещали всему миру, что на прохождение уйдет не меньше 100 часов. Возможно, это была нелепая цифра, но они ее пообещали, и слово надо было сдержать. «У нас было ощущение, что игра может оказаться слишком короткой, что мы не сможем набрать сто часов, – сказал Матеуш Томашкевич. – И мы говорили: нет, мы должны обеспечить эти сто часов». Томашкевич и его отдел продолжали изо всех сил штамповать квесты, которые не должны быть «квестами FedEx», но страх нехватки содержания оставался.
Одним из крупных самонадеянных решений игры стала возможность Геральта владеть лошадью по кличке Плотва и ездить на ней. (В серии книг о Ведьмаке была эта шутка – Геральт называл всех своих лошадей одинаково.) Езда верхом была не только значительно быстрее ходьбы – это был основной способ передвижения между различными регионами игры. В итоге каждая область должна быть большой. Реально большой. С каждым днем мир игры все расширялся и расширялся, требуя от отдела квестов все больше и больше контента. «Мы знали, что собираемся сделать открытый мир, и знали, что хотим реализовать езду верхом, мы хотели иметь очень большие и реалистичные области игры, – сказал Матеуш Томашкевич. – В основном именно из-за этого количество локаций постоянно увеличивалось».
Самой важной проблемой и причиной наибольшей тревоги отдела квестов была незавершенность основной игровой механики «The Witcher 3». Бои еще не были полностью готовы, поэтому дизайнерам во время тестирования приходилось ставить Геральта в «режим Бога», в котором он побеждал каждого монстра с одного удара. Из-за этого было трудно судить, правильно ли проходятся квесты. «Трудно точно оценить количество часов геймплея, когда у вас еще нет его балансировки и всех необходимых механизмов», – сказал Томашкевич.
Из-за всего этого никто не мог правильно оценить игру. Как выразился Матеуш Томашкевич, «очень трудно оценивать качество, если вы не можете его увидеть». В 2013-м и даже в 2014-м году CD Projekt Red занималась просмотром отзывов и тестированием различных частей игры – и по-прежнему нервничала из-за того, что мир игры казался слишком пустым. Благодаря новой графической визуализации были удалены некоторые неправдоподобные технические моменты, и для членов команды стало обычным делом собираться и смотреть, как красиво все получилось. Листья выглядели так, будто прилетели прямо из польского леса. Кольчуга Геральта была изображена так искусно, что можно было увидеть каждое металлическое колечко. Кожа выглядела достаточно кожаной. Но мир оставался огромным, и команда все равно переживала из-за того, что не сможет выполнить свое обещание «ста часов».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу