Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Узнав, что именно он будет отвечать за следующую большую игру, встревоженный Томашкевич начал обсуждать с другими руководителями CD Projekt Red, как сделать ее привлекательной для максимального количества людей. Одно из их первых решений было совсем простым: сделать «The Witcher 3» огромным. «Мы беседовали с главой студии Адамом Бадовским и советом студии, и мы спросили их о том, чего не хватало нашим играм для большего совершенства, – говорит Томашкевич. – Мы поняли, что потеряли свободу перемещений по миру и что нам нужен был мир побольше».

Конрад Томашкевич хотел, чтобы в «The Witcher 3» действие не ограничивалось одной конкретной областью в каждой части, как в предыдущих играх. Новая игра, по его замыслу, должна была позволить игроку исследовать большой открытый мир, охотиться на монстров и проходить квесты по своему усмотрению. («Свобода» – слово, которое Ивиньский чаще всего использует для объяснения основ игры.) Они хотели, чтобы это была самая красивая игра, которую можно купить за деньги. И на этот раз она бы вышла одновременно и на консолях, и на PC. Игрой «The Witcher 3» CD Projekt Red собиралась показать всему миру, что Польша в состоянии производить не менее успешные игры, чем конкуренты – с точки зрения как качества, так и прибыли.

Томашкевич и его команда сразу же определили некоторые основные идеи. Они знали, что хотят рассказать историю о герое Геральте, популярном персонаже книг о Ведьмаке, владеющем могущественной магией, разыскивающем свою приемную дочь Цири. Они знали, что главным злодеем будет группа под названием «Wild Hunt» («Дикая Охота») – группа призрачных всадников, взятая из одноименного европейского мифа. Они знали, что хотят развернуть действие «The Witcher 3» в трех больших регионах – Скеллиге (острова, где живут местные аналоги викингов), Новиграде (самый большой и богатый город в мире игры) и Велене, также известном как Ничейная земля (бедные, разоренные войной болота). «Мы были в ужасе от таких масштабов, – говорит Конрад Томашкевич. – Но все в компании хотели создать самую лучшую игру на свете. И нас вел вперед вызов – огромная игра, которую практически невозможно сделать».

Начиная подготовительную работу, проектная группа приступила к обсуждению и разработке структурных идей, которые уже были достаточно запутанными. «В производственной документации имелось очень много непростых моментов, – говорит ведущий дизайнер квестов Матеуш Томашкевич (младший брат Конрада). – Например, первоначальная идея заключалась в том, что сразу после пролога вы могли отправиться в один из трех регионов. В любой из них. Цель этого решения состояла в том, чтобы обеспечить игроку бóльшую “свободу” – ключевое слово Ивиньского, – но это оказалось довольно трудно спроектировать».

В CD Projekt Red уже решили, что сила врагов в игре будет четко заранее заданной и не станет расти вместе с мощью персонажа. Любители RPG осудили масштабирование уровней, наиболее широко использовавшееся в «Elder Scrolls IV: Oblivion». Они жаловались, что возрастание силы врагов в соответствии с уровнем главного героя убивало ощущение реального прогресса вашего персонажа. (Мало что в игре может быть менее приятным, чем смотреть, как вашего супергероя, достигшего высокого уровня, убивает банда жалких гоблинов.)

Однако без масштабирования уровней в RPG с открытым миром не было возможности сбалансировать ее сложность. Если игрок в самом начале может выбрать, пойти ли ему на Скеллиге, в Новиград или Велен, то все эти регионы должны быть заполнены низкоуровневыми врагами, иначе игра сразу становилась крайне трудной. Но если во всех трех регионах сделать врагов низкого уровня, вы сможете легко разобраться с ними, едва приобретете некоторый опыт.

Для решения этой проблемы CD Projekt Red перешла к более линейной структуре. После пролога игрок попадал в Велен (низкий уровень), затем в Новиград (средний), а затем на Скеллиге (высокий уровень). У вас все равно останется свобода передвижения между регионами, но последовательность прохождения окажется несколько более ограниченной. Кроме того, если игра будет настолько большого размера, как они планировали, следовало бы немного направлять игроков. «Мы хотели, чтобы вы не чувствовали себя потерявшимися, и чтобы более-менее понимали, куда идти и какова структура игры, – сказал Матеуш Томашкевич. – Нам показалось, что свобода идти куда угодно сразу после пролога – это уж слишком: вы будете подавлены».

С самого начала разработчики знали, что хотят сделать «The Witcher 3» гораздо больше любой другой игры в истории. Большинство игр предполагает кампанию, длящуюся от 10 до 20 часов. Более крупные – RPG и игры с открытым миром – как правило, рассчитаны на диапазон от 40 до 60 часов. Создавая «The Witcher 3», CD Projekt Red собирались сделать игру, на прохождение которой должно уйти не менее 100 часов. Чтобы добиться этой невероятной цифры, следовало начать работу как можно раньше, уже во время подготовки к разработке набросав максимально возможное количество эскизов и описаний.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x