По мнению некоторых из ушедших ветеранов, так громко аплодировавших в 2007 году, когда студия объявила о расставании с Microsoft, идея независимости оказалась самой большой ошибкой компании. Сколько людей, подписавших тогда «Декларацию независимости» Bungie, оставались в студии 10 лет спустя? «Когда мы работали с Microsoft, Bungie была похожа на маленькую панк-рок-группу, грозившую своим крошечным тощим кулачком маме и папе, – говорит один бывший сотрудник студии. – Но когда мы вышли на волю, не осталось никого, перед кем мы могли бы трясти своими крошечными кулачками. Нам пришлось самим управлять».
В начале 2017 года, когда я писал эту главу, история «Destiny» все еще продолжалась. Есть давние проблемы – как внутри, так и за пределами Bungie, – связанные с будущим франшизы. Как люди отреагируют на «Destiny 2»? [82] Международный релиз «Destiny 2» состоялся 6 сентября 2017 года. В целом критики остались довольны этой игрой, хотя и было отмечено, что в ней имеются общие для «Destiny» недостатки. «Destiny 2» также побила рекорд предыдущей части по количеству игроков, а Activision назвала игру самым успешным дебютом 2017 года, исходя из количества ее скачиваний в PlayStation Store. – Прим. ред.
Что будет с серией дальше? Останется ли Bungie независимой студией [83] Bungie все еще остается независимой студией и летом 2017 года объявила о начале работы над «Destiny 3». – Прим. ред.
или же Activision найдет способ купить ее? К тому времени, как эта книга будет опубликована, на некоторые из этих вопросов уже будут даны ответы. Хотя наверняка далеко не на все.
«Думаю, реальная история разработки “Destiny” заключается в том, что сделать любую игру невероятно сложно, – сказал Джейми Гризмер. – Попытка создать амбициозную игру, испытывая при этом сильное давление, очень тяжела… Когда у вас есть только алгебраические формулы взрывов и кратеров вкупе с огромными проблемами целостности и коммуникации внутри команды, вы тратите столько ресурсов и времени, что это не может не отразиться на качестве финальной версии игры».
Учитывая все обстоятельства, это потрясающе, что Bungie все же нашла способ выпустить хоть что-то – не говоря уж о том, чтобы создать нечто столь популярное, как «Destiny» (игра, в которой игроки путешествуют по космосу, жалуясь на «Судьбу»). Возможно, студия так и не сможет сделать нового «Властелина колец» или «Звездные войны». Возможно, по пути она утратила часть своей души и многих талантливых сотрудников. Но проблемы «Destiny» были практически теми же, с какими на протяжении многих лет сталкивается почти каждый производитель игр. Просто ставки в данном случае были выше. И история «Destiny» – точнее, история всего связанного с «Destiny» – оказалась крайне увлекательной, во многом – по причинам, которые Bungie не могла себе представить.
Марцин Ивиньский вырос под гнетом призрака коммунизма, что не позволило ему как следует наиграться в компьютерные игры в детстве. Этот голубоглазый парнишка был одним из многих варшавских подростков, которые просто хотели иметь возможность играть в те же игры, что и их сверстники во всем мире.
До 1989 года Польша была коммунистической страной. Но даже в начале 1990-х, когда новая польская демократия начала создавать свободный рынок, в Варшаве негде было легально купить видеоигры. Тем не менее, существовали «компьютерные рынки» – базары под открытым небом, – где городские гики встречались для покупки и продажи пиратского программного обеспечения. По существу, в Польше отсутствовал закон об авторских правах, поэтому не было ничего незаконного в том, чтобы перегнать иностранную компьютерную игру на дискету, а затем продать ее по дешевке.
Марцин вместе со своим школьным другом Михалем Кициньским проводили на таких рынках все свободное время, пытаясь найти хоть что-нибудь, во что можно было бы поиграть на стареньких компьютерах ZX Spectrum.
В 1994 году, когда ему исполнилось 20, Ивиньский начал задумываться о бизнесе, который позволил бы ему импортировать и распространять компьютерные игры по всей стране. Объединившись с Кициньским, они основали компанию CD Projekt, названную в честь индустрии компакт-дисков, которые только-только стали появляться в Варшаве. Сначала друзья импортировали игры и торговали ими на компьютерном рынке. Но со временем начали заключать сделки с такими издателями, как LucasArts и Blizzard, чтобы распространять игры этих компаний во всей Польше. Большим прорывом для них стала договоренность с издательством Interplay на передачу им польских прав на «Baldur’s Gate» – одной из самых популярных ролевых игр в мире [84] «Baldur’s Gate» была разработана BioWare («Dragon Age: Inquisition»), локализована компанией CD Projekt («The Witcher 3») и эмулирована компанией Obsidian («Pillars of Eternity»). Упоминание этой игры является явным свидетельством либо ее огромного влияния на фанатов, либо того, что я очень люблю RPG и получаю удовольствие, описывая три игры этого типа в одной книге.
.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу