Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

По мнению некоторых из ушедших ветеранов, так громко аплодировавших в 2007 году, когда студия объявила о расставании с Microsoft, идея независимости оказалась самой большой ошибкой компании. Сколько людей, подписавших тогда «Декларацию независимости» Bungie, оставались в студии 10 лет спустя? «Когда мы работали с Microsoft, Bungie была похожа на маленькую панк-рок-группу, грозившую своим крошечным тощим кулачком маме и папе, – говорит один бывший сотрудник студии. – Но когда мы вышли на волю, не осталось никого, перед кем мы могли бы трясти своими крошечными кулачками. Нам пришлось самим управлять».

В начале 2017 года, когда я писал эту главу, история «Destiny» все еще продолжалась. Есть давние проблемы – как внутри, так и за пределами Bungie, – связанные с будущим франшизы. Как люди отреагируют на «Destiny 2»? [82] Международный релиз «Destiny 2» состоялся 6 сентября 2017 года. В целом критики остались довольны этой игрой, хотя и было отмечено, что в ней имеются общие для «Destiny» недостатки. «Destiny 2» также побила рекорд предыдущей части по количеству игроков, а Activision назвала игру самым успешным дебютом 2017 года, исходя из количества ее скачиваний в PlayStation Store. – Прим. ред. Что будет с серией дальше? Останется ли Bungie независимой студией [83] Bungie все еще остается независимой студией и летом 2017 года объявила о начале работы над «Destiny 3». – Прим. ред. или же Activision найдет способ купить ее? К тому времени, как эта книга будет опубликована, на некоторые из этих вопросов уже будут даны ответы. Хотя наверняка далеко не на все.

«Думаю, реальная история разработки “Destiny” заключается в том, что сделать любую игру невероятно сложно, – сказал Джейми Гризмер. – Попытка создать амбициозную игру, испытывая при этом сильное давление, очень тяжела… Когда у вас есть только алгебраические формулы взрывов и кратеров вкупе с огромными проблемами целостности и коммуникации внутри команды, вы тратите столько ресурсов и времени, что это не может не отразиться на качестве финальной версии игры».

Учитывая все обстоятельства, это потрясающе, что Bungie все же нашла способ выпустить хоть что-то – не говоря уж о том, чтобы создать нечто столь популярное, как «Destiny» (игра, в которой игроки путешествуют по космосу, жалуясь на «Судьбу»). Возможно, студия так и не сможет сделать нового «Властелина колец» или «Звездные войны». Возможно, по пути она утратила часть своей души и многих талантливых сотрудников. Но проблемы «Destiny» были практически теми же, с какими на протяжении многих лет сталкивается почти каждый производитель игр. Просто ставки в данном случае были выше. И история «Destiny» – точнее, история всего связанного с «Destiny» – оказалась крайне увлекательной, во многом – по причинам, которые Bungie не могла себе представить.

9. «The Witcher 3»

Марцин Ивиньский вырос под гнетом призрака коммунизма, что не позволило ему как следует наиграться в компьютерные игры в детстве. Этот голубоглазый парнишка был одним из многих варшавских подростков, которые просто хотели иметь возможность играть в те же игры, что и их сверстники во всем мире.

До 1989 года Польша была коммунистической страной. Но даже в начале 1990-х, когда новая польская демократия начала создавать свободный рынок, в Варшаве негде было легально купить видеоигры. Тем не менее, существовали «компьютерные рынки» – базары под открытым небом, – где городские гики встречались для покупки и продажи пиратского программного обеспечения. По существу, в Польше отсутствовал закон об авторских правах, поэтому не было ничего незаконного в том, чтобы перегнать иностранную компьютерную игру на дискету, а затем продать ее по дешевке.

Марцин вместе со своим школьным другом Михалем Кициньским проводили на таких рынках все свободное время, пытаясь найти хоть что-нибудь, во что можно было бы поиграть на стареньких компьютерах ZX Spectrum.

В 1994 году, когда ему исполнилось 20, Ивиньский начал задумываться о бизнесе, который позволил бы ему импортировать и распространять компьютерные игры по всей стране. Объединившись с Кициньским, они основали компанию CD Projekt, названную в честь индустрии компакт-дисков, которые только-только стали появляться в Варшаве. Сначала друзья импортировали игры и торговали ими на компьютерном рынке. Но со временем начали заключать сделки с такими издателями, как LucasArts и Blizzard, чтобы распространять игры этих компаний во всей Польше. Большим прорывом для них стала договоренность с издательством Interplay на передачу им польских прав на «Baldur’s Gate» – одной из самых популярных ролевых игр в мире [84] «Baldur’s Gate» была разработана BioWare («Dragon Age: Inquisition»), локализована компанией CD Projekt («The Witcher 3») и эмулирована компанией Obsidian («Pillars of Eternity»). Упоминание этой игры является явным свидетельством либо ее огромного влияния на фанатов, либо того, что я очень люблю RPG и получаю удовольствие, описывая три игры этого типа в одной книге. .

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x