Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

И когда волна непонимания пошла на убыль, отношение к женским персонажам начало меняться. «Я дал им возможность играть такими персонажами, чем многие из них воспользовались, — говорит Бартл. — Кто-то решил этого не делать, поскольку полагал, что это как-то скажется на его сексуальной самоидентификации, но у большинства все-таки появился персонаж женского пола. То, что ты мог играть за женский персонаж, стало общепринятым фактом. Если бы MUD была изобретена не в Великобритании, кто-нибудь, конечно, играл бы за персонажа противоположного пола, но вряд ли бы это прижилось по причинам социального характера».

Смена пола стала широко практиковаться в виртуальных мирах. Исследование, которое в 2008 году провел университет Нотингем-Трент, показало, что у 54 процентов мужчин и 68 процентов женщин, которые играли в онлайновые многопользовательские игры вроде Ultima Online , имелись персонажи противоположного пола.

Но вполне возможно, что MUD -игры могли бы и не появиться, если бы не было двух важных решений, принятых Эссекским университетом во время создания игры. Первым решением стало тестирование новых компьютерных коммуникационных систем разработанных British Telecom. «Тогда еще не появился интернет, но уже была Экспериментальная система пакетной коммутации (EPSS) созданная British Telecom, — рассказывает Бартл. — Лишь в нескольких университетах Великобритании стояла такая система — возможно, в двух или трех. Мы были одним из университетов, в которых эта система проходила обкатку. С помощью EPSS можно было подключаться к тому, что сейчас называют интернетом, а тогда это называли ARPAnet».

С помощью EPSS можно было соединяться с такими местами, как Xerox PARC, Стэнфордский университет и Массачусетский технологический институт, и открывать аккаунты, и поэтому компьютерные пользователи этих учреждений могли получать доступ к MUD . «Чтобы получить аккаунт, нужно было кратко описать то, чем вы занимались, — рассказывает Бартл. — Я подумал над словами и придумал выражение: „Ты не жил, пока не умер в MUD “. И оно стало нашей визитной карточкой».

Вторым важным решением администрации Эссекского университета было разрешить компьютерным пользователям не из студенческого городка подключаться и пользоваться компьютерными системами университета. «Это было важное решение, — рассказывает Бартл. — Они позволили людям получать доступ к компьютерам не в часы пик. А это означало, что другие люди могли играть в игру, — мы их называли посторонними, людьми, которые были не из университета. И поскольку они в нее могли играть, они видели привлекательность нашей концепции, и некоторые задавались мыслью: напишу-ка я свою игру». Вдохновившись на создание своих собственных виртуальных миров, эти люди также помогали поддерживать веру Бартла и Трабшоу в то, что MUD не должны быть коммерческими продуктами, а должны быть чем-то вроде подарка другим компьютерным пользователям. «В то время среди программистов бытовало мнение, что программы должны быть бесплатными и доступными для всех, — рассказывает Бартл. — Поэтому если бы люди попросили у меня копию игры, не собираясь за нее платить, то я бы легко дал им копию».

Программисты, вдохновленные MUD , вскоре взломали код игры Бартла и Трабшоу, чтобы сделать собственные игры в духе MUD . Очень быстро MUD стала общим местом для текстовых многопользовательских игр, которые варьировались от Shades , коммерческой фэнтези-игры, разработанной British Telecom, до Rock , бесплатной MUD , созданной под впечатлением от телевизионного детского сериала Джима Хендерсона «Fragile Rock». В какой-то момент самой популярной MUD стала AberMUD , созданная в 1987 году четырьмя студентами университета Абериствита в Уэльсе. « AberMUD не была сильней и увлекательней, чем MUD , — были игры и получше, даже сама MUD была лучше. Но эта игра работала под операционной системой Unix, — рассказывает Бартл. — Большинство американских университетов работали под Unix, а у нас в Эссекском университете стояли тогда DECSystem-10. Ну и как только вышла AberMUD и попала в США, она распространилась по компьютерам со скоростью света. Через шесть месяцев после выхода этой игры тысяча ее копий гуляла по Америке».

AberMUD вызвала взрывной интерес к MUD -играм. К концу 1980-х существовало около двадцати MUD -игр, а к 1992 году примерно 20 000 человек жили второй жизнью в 170 MUD -играх. И хотя создатели MUD стремились найти баланс между игрой и социальной сетью, AberMUD всячески подчеркивала именно игровую сторону концепции, что разочаровывало тех, кто предпочитал социальные возможности этих приключений.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x