Разработчики тратили недели на доведение до ума самых увлекательных квестов и вводили их в игровой мир Habitat с уверенностью, что с ними игрокам будет не скучно на протяжении многих недель подряд. Но всего через несколько часов игроки прошли все задания. Решив, что их изначальный центристский подход был обречен на неудачу, Lucasfilm сделала крутой разворот и стала придерживаться либерального подхода, создав в игре свободный рынок. И в этом мире они уже были помощниками, а не всевластными хозяевами. Создатели дали людям оружие и позволили им убивать друг друга в надежде, что это их развлечет.
И это обернулось неприятными последствиями. Habitat превратился в мир беззакония, поскольку игроки принялись расстреливать друг друга на улицах и заниматься воровством. Один игрок, в реальном мире бывший священником Греческой православной церкви, ответил на это созданием ордена Святого грецкого ореха, популярной виртуальной религии, которая проповедовала отказ от насилия. В городе Популополис, столице Habitat , игроки, сытые по горло беззаконием, сформировали свой собственный муниципалитет и выбрали шерифа еще до того, как начать кампанию, направленную на то, чтобы заставить Lucasfilm дать их представителю особую власть. В результате Lucasfilm согласилась провести референдум среди игроков, чтобы решить, какой властью должен обладать первый полицейский в Habitat .
Но еще до проведения референдума Habitat была закрыта. Habitat стала жертвой своего успеха. Несмотря на проблемы, Habitat в целом удалось воплотить все первоначальные задумки разработчиков, но бета-тестирование выявило серьезные проблемы, которые никто не мог предвидеть. Пока у 500 игроков был доступ к пробной версии игры, они играли так много, что бета-версия Habitat поглотила один процент всей пропускной способности Quantum Link.
Quantum Link понимала, что если Habitat достигнет успеха RabbitJack’s Casino и люди будут играть столь же часто, как эти 500 игроков, то сеть просто не справится с такой нагрузкой. А поскольку увеличение пропускной способности сети в то время обходилось очень дорого, Quantum Link и Lucasfilm решили отменить выход полной версии игры. [117] Позднее, в 1989 году, Quantum Link запустила сильно урезанную версию Habitat под названием Club Caribe , которой на пике своей популярности удалось привлечь до 15 000 игроков. На следующий год вышла Fujitsu Habitat , ремейк оригинальной Habitat , наделенный новой графикой и предназначенный для японского компьютера FM Towns.
Habitat была не единственной игрой, появившейся в Quantum Link, в сети, которая стремилась раздвинуть границы видеоигр. В 1988 году сеть объединилась с писательницей Трэйси Рид, чтобы создать The Quantum Link Serial , экспериментальный интерактивный литературный проект, предвосхитивший появление игр с альтернативной реальностью, в которых стиралась грань между фактами и беллетристикой, что получило продолжение в The Beast , промо-игре 2001 года, созданной для рекламы фильма «Искусственный разум» Стивена Спилберга. [118] Игры альтернативной реальности стали принимать форму искусных головоломок, где игрокам давалось несколько ключей к разгадке. Для решений головоломок разработчики подобных игр обычно предлагали использовать веб-сайты — иногда полноценные, иногда созданные исключительно под игру — и прочие медиа (вроде газетных объявлений или сообщений автоответчика).
Будучи частью подписки на Quantum Link, The Quantum Link Serial сочетала в себе сюжет, онлайн-чат и электронную почту. Рид каждую неделю писала продолжение сюжета и после публикации спрашивала у читателей, что бы они хотели увидеть в продолжении. The Quantum Link Serial стала одним из самых популярных сервисов в сети Quantum Link — не в последнюю очередь потому, что сами читатели стали частью вымышленного мира Рид.
В 1989 году Quantum Link также выпустила первую из двух игр, созданных студией Дона Даглоу Stormfront Studios. Первопроходец в области разработок игр, который в 1971 году создал Baseball и игру Utopia для Intellivision, начал сотрудничать с этой сетью после встречи с вице-президентом Quantum Link Стивом Кэйсом. «Стив посещал все игровые компании, пытаясь найти с разработчиками взаимопонимание и заполучить игры для Quantum Link, — рассказывает Даглоу. — Я тогда работал в Brøderbund, и он показал мне, чем они занимаются. А я тогда уже думал, что Apple II скоро потеряет всю свою популярность, a Brøderbund была ведущим разработчиком игр для Apple II. В итоге за символическую сумму, поскольку у них тогда не было денег, я заключил сделку со Стивом на создание двух игр — Quantum дала 40 разработчиков и незначительную сумму денег и установила сроки исполнения».
Читать дальше