Учитывая столь высокую плату и весьма дорогостоящие сервисы, сети типа The Source, CompuServe и Quantum Link шли на многое ради того, чтобы подольше продержать игроков в онлайне. И многопользовательские игры с их социальным взаимодействием и игровым опытом рассматривались в качестве идеального инструмента для удержания юзеров в сети. Quantum Link, сеть для владельцев Commodore 64, особо преуспела в этом, выставляя пользователям компьютеров внушительные счета. Самой известной их игрой была RabbitJack’s Casino , онлайновая азартная игра, которую в 1987 году создал бывший разработчик компьютерных игр из компании Imagic Роб Фулоп. «Я помню, как на одной из выставок встретился с президентом Quantum Link и сказал ему, чтобы они сделали игру в казино, — рассказывает Фулоп. — Они тогда были в этом деле новичками, брали с людей по 4 доллара в час и хотели штуки, которые могли бы развлечь людей. Тогда это был никакой не массовый рынок, а вполне симпатичный нишевый бизнес».
RabbitJack’s Casino создавалась с единственной коммерческой целью — удержать людей в онлайне. «Мы сделали игральные автоматы очень щедрыми. В отличие от игральных автоматов, что стоят в казино, виртуальные машины в RabbitJack’s были заточены на то, чтобы выдавать жетоны. Ты выигрываешь кучу жетонов и думаешь: „Ничего себе, да это самое великолепное казино в мире!“» — рассказывает Фулоп.
На то время большинство азартных игр типа Bingo , в которой упор делался на общение, были созданы для одного игрока, а в RabbitJack’s Casino в покер могли играть одновременно до пяти человек. «В играх для одного игрока — например, в Bingo — можно было чатиться и играть всем вместе в лото, — объясняет Фулоп. — Bingo была очень легкой игрой, в которой и делать ничего не нужно было, — это была до одурения простая игра. Самое большое преимущество Bingo заключалось в ее масштабах — к ней одновременно могло подключиться и 10, и 100, и 100 000 человек. Таких игр все-таки было немного — способных развлечь миллион людей за пять минут. Нельзя было превзойти Bingo ».
RabbitJack’s Casino стала единственной популярной игрой в сети Quantum Link — в нее играли примерно 15 000 человек, которые съедали до трех процентов трафика сети. Но самой амбициозной и новаторской игрой в Quantum Link в восьмидесятые стал графический виртуальный мир под названием Habitat , созданный Чипом Морнингстаром, игровым разработчиком из Lucasfilm Games.
Habitat выросла из веры Lucasfilm в то, что, создавая графический виртуальный мир, компания могла бы добиться широкого распространения онлайновых игр за пределами аудитории, которой нравились текстовые MUD -игры. До того момента лишь в некоторых онлайновых играх использовалась графика, а в Habitat разработчики стремились создать полноценный графический мир с анимированными персонажами, которые стали бы цифровыми альтер эго каждого игрока. Целью Habitat было создать место, в котором игроки могли бы прочувствовать альтернативную реальность. Действие этой игры разворачивалось в современном мире. Морнингстар разработал виртуальный мир, состоявший из 20 000 локаций, каждая из которых занимала один экран, и наполнил его многочисленными интерактивными объектами, которыми могли воспользоваться аватары игроков. [116] Большинство виртуальных миров того времени — в том числе и MUD -игры — не были постоянными. Например, как только игроки находили в MUD -мире все сокровища, игра возвращала мир в исходное состояние и сокровища перемещались в другие тайники. Мир Habitat никогда не замирал — его перестраивали и обновляли до самого последнего дня существования игры.
Для того чтобы у игрока возникало ощущение связанности с миром Habitat , игра позволяла игрокам самостоятельно создавать образы своего цифрового альтер эго, обставлять свои виртуальные дома на собственный вкус и заводить компьютерных домашних животных. Даже моменты, связанные с клиентским сервисом, стали частью игрового мира. Игрок мог рассказывать системным администраторам о возникающих проблемах через «Бюрократа в ящике», продавать объекты, принадлежащие своему персонажу, с помощью «Ломбардных машин» и проверять состояние своих виртуальных финансов, используя банкоматы. Для того чтобы игроки постоянно испытывали радость от достижения поставленных целей, Lucasfilm создала десятки забавных дел, в которых можно было принимать участие, — от авторалли до игр в шахматы и поисков сокровищ.
Смысл этих занятий, объяснял Морнингстар, заключался в том, чтобы гарантировать игроку, что в мире Habitat он может найти себе занятие по вкусу. И словно все это было недостаточно амбициозно, Lucasfilm вознамерилась сделать так, чтобы в Habitat одновременно могло играть до 20 000 человек. Это была неслыханная цифра. MUD -игры редко превышали отметку в сто игроков, и в этих играх редко предпринималась попытка отобразить свой мир в графике. Учитывая объем трафика и непредсказуемость поведения игрока, Lucasfilm и Quantum Link в 1986 году решили для начала сделать бета-тестирование, в котором могли принять участие 500 игроков. Морнингстар и его команда верили в то, что Habitat будет устроен на манер парка развлечений, а они будут создавать новые развлечения для того, чтобы развлекать игроков в этом виртуальном мире.
Читать дальше