Законченная версия MUD Ричарда Бартла заработала в 1980 году, предоставляя людям возможность поиграть за нового персонажа, с помощью которого они могли прожить новую жизнь: влюбляться, общаться и исследовать виртуальный сказочный мир. Это была не первая игра, в которой пользователи компьютеров могли играть совместно, но никогда еще доселе многопользовательский режим не смыкался с альтернативной реальностью, где царила абсолютная свобода выбора и общения и где социализация была столь же важной частью опыта, как и сама игра. [114] Maze , игра 1974 года (см. главу 5), была не единственной многопользовательской игрой, созданной в 1970-х. В 1973 году Джон Дапески создал игру Empire , которая была посвящена сражениям в космосе и в которой могли участвовать восемь игроков одновременно. Игра работала на терминалах, подключенных к образовательной сети PLATO университета Иллинойса. За время своего существования Empire несколько раз обновлялась: так, в 1976 году появилась Empire IV , в которую могло играть до 80 пользователей PLATO одновременно. Онлайновые коммуникационные способности PLATO привели к появлению первых в мире электронных досок объявлений, чатов, смайликов и мгновенного обмена сообщениями.
«Мы с самого начала знали, что это будет замечательным и совершенно другим миром, — рассказывает Бартл. — MUD всегда была про свободу. Мы стремились создать виртуальный мир — место, в котором ты мог быть абсолютно свободен от ограничений реального мира. Именно это мы и пытались отразить».
Социальное взаимодействие и свобода игрока, которые предлагала MUD , вывели видеоигры на неизведанную территорию. До этого многопользовательские игры ограничивали игроков различными правилами, которые были прописаны в коде игры. Виртуальный мир MUD , напротив, позволял игрокам как угодно изменять своими действиями облик и атмосферу игровой реальности. В теории Бартл задумывал абсолютный контроль, но на практике игроки обладали практически неограниченной властью. «Люди, которые управляют игрой, — боги. Они могут делать все что угодно, они могут изменять физику мира, — рассказывает Бартл. — Однако если они сделают что-нибудь такое, что не понравится игрокам, то игроки просто покинут этот мир и все закончится тем, что бог останется без верующих. И у разработчиков, и у игроков есть абсолютное оружие — разработчики могут делать все, что им заблагорассудится, а игроки вольны уйти из этого мира в любое время».
Это перетягивание каната между игроками и разработчиками превратило MUD в увлекательный социальный эксперимент. И в этих цифровых стенах зародилась новая культура.
Игроки и разработчики принялись спорить о том, как и когда наказывать игроков-хулиганов, и стали придумывать новые слова, которыми описывали действия и типы игроков во вселенной MUD -игр. Хулиганы и забияки, которые сознательно оскорбляли или преследовали других игроков в мире MUD , стали зваться «гриферами». Новички, незнакомые с миром и его нравами, назывались «нубами». Точное происхождение англоязычного термина newbies до сих пор остается неясным. «Это одно из тех слов, которое, видимо, появилось еще до рождения игры — такими словами обычно называли новичков в частных английских школах или же новобранцев в английской армии. Но я не был в армии, не учился в частной школе и не мог взять оттуда это выражение», — рассказывает Бартл. Но, несмотря на неясность происхождения, слово «нуб» завоевало популярность в MUD -играх и затем перенеслось на электронные доски объявлений, которыми часто пользовались игроки в MUD . И когда появился интернет, этот термин распространился по всему киберпространству, после чего и вовсе укоренился в повседневной английской речи.
Еще одним культурным наследием MUD стало то, что игроки мужского пола в виртуальных мирах могли играть за женщин. «Когда мы впервые запустили MUD , все наши игроки были мужчинами, поскольку это была кафедра информатики и это был 1978 год, — рассказывает Бартл. — Но они не понимали специфику ролевых игр, им было невдомек, что они могли играть за кого-то другого, а не только за себя самого, поэтому никто из них и не подумал создавать персонажа-женщину».
Бартл решил эту проблему, создав Полли, первый женский персонаж в виртуальном мире, и отправил ее в MUD . «А поскольку вокруг были одни мужчины, стало ясно, что кто-то играет за женщину», — рассказывает Бартл. Ошеломленные игроки, которые встречали Полли, не знали, как им реагировать: «Ты гей? Или, может быть, ты трансвестит?» — спрашивали некоторые. Ответ Бартла был прост: «Мне все равно, что вы думаете. Это Полли, и это я. Конечно, я — не то же самое, что Полли, ведь Полли — это часть компьютерной программы».
Читать дальше