Для этого компания объединилась с Konami и создала Karaoke Revolution для PlayStation 2. В этой игре игроки оценивались по их голосовым возможностям и эмоциональной подаче во время исполнения ими некоторых популярных хитов. Karaoke Revolution стала прорывным шагом, проложив путь остальным караоке-играм, таким как SingStar компании Sony и собственному сериалу Harmonix Rock Band , в играх которого до четырех игроков могли попробовать сыграть в группе с вокалистом. Закончив работу над Karaoke Revolution , Harmonix решила вернуться к идеям с контроллерами в виде гитары, которые использовались в Guitar Freaks и Gitaroo Man . Но вместо того, чтобы поработать с приджазованной японской поп-музыкой из Gitaroo Man , в Harmonix решили наполнить музыкальную игру западной рок-музыкой, что в итоге вылилось в создание Guitar Hero , игры, которая позволяла не-музыкантам почувствовать себя настоящими рок-звездами.
«В ноябре 2005 года основатель Harmonix Алекс Ригопулос послал мне экземпляр Guitar Hero , — рассказывает Мэнни Джерард, бывший руководитель Warner Communications, который в конце девяностых инвестировал средства в Harmonix. — А y меня было четверо внуков в возрасте от 11 до 14 лет. В День благодарения я пошел к ним в комнату и вручил им экземпляр этой игры в версии для PlayStation 2. Спустя три часа нам пришлось вытаскивать их из комнаты, поскольку они никак не могли оторваться от игры».
Guitar Hero достиг многомиллионных показателей продаж и позднее превратился в музыкальную платформу, которая позволяла игрокам загружать новые песни в игру. Игра даже обрела достаточное влияние для того, чтобы поддерживать новых артистов и представлять старых артистов новому поколению. Ярким примером тому стала английская хэви-металл группа Dragonforce. После того как их песня « Through the Fire and Flames » появилась в 2007 году в игре Guitar Hero III: Legends of Rock , продажи трека взлетели с 55 000 до 624 000 экземпляров. Вскоре издатель Guitar Hero компания Activision, вместо того чтобы платить авторские отчисления за использование чужой музыки в игре, начала указывать звукозаписывающим компаниям, какие именно песни им нужны.
Для производителей игровых автоматов жанр музыкальных игр стал лишь временным избавлением от дальнейшего упадка. Рост популярности игр на мобильных телефонах, реалистичность и увлекательность игр на домашних платформах и появление социальных сетей в интернете привели к тому, что залы игровых автоматов потеряли все свои преимущества. В залах игровых автоматов видеоигры стали уступать место гораздо более прибыльным игральным автоматам и автоматам по продажам закусок. И поскольку операторы таких залов повернулись к видеоиграм спиной, то же самое сделали и многие компании-производители игр. Компания Midway, которая в 1996 году купила своего конкурента Atari Games, к 2000 году прекратила создавать игры для игровых автоматов. Data East продала все свои игровые автоматы компании Sega, прежде чем обанкротиться в 2003 году, в то время как компания Taito свернула в США весь свой бизнес.
Funspot, крупнейший аркадный центр, располагающийся в Нью-Гэмпшире, переключил свое внимание на лото, боулинг, мини-гольф и фастфуд. Видеоигры, стоявшие в этом центре, стали частью Американского музея классических игровых автоматов — это был ностальгический, не приносящий никакой прибыли возврат к славным дням видеоигр для игровых автоматов. «Этот музей — бескорыстное дело, — говорит Лоутон. — Большинство из нас застали то время, когда эти игры считались новинками. Очень забавно наблюдать за игроками, которые сегодня впервые сталкиваются с этими классическими играми».
Залы игровых автоматов — место, где когда-то зародились видеоигры, — были низведены до уровня ностальгии и сегодня воспринимаются через розовые очки и постепенно угасающие воспоминания.
Герои гитар: Игроки рубятся на пластмассовых гитарах в Guitar Hero . Из архива Винсента Диаманте / Sklathill www.flickr.com/photos/sklathill
Глава 23: Ты не жил, пока не умер в MUD
Рождение виртуального мира
Сразу после полуночи 9 августа 1997 года игровой разработчик Ричард Гэрриот подключился к своему последнему и самому амбициозному творению — Ultima Online — онлайновой игре, в которой тысячи людей могли одновременно играть друг с другом в вымышленном королевстве Британия. Играя за собственноручно созданного персонажа — Лорда Бритиша, Гэрриот вместе со своим помощником Старром Лонгом, который управлял Лордом Блэкторном, направился к крепостному валу своего замка в городке Тринсик для того, чтобы обратиться с речью к толпе, собравшейся перед замком.
Читать дальше