Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В своей дебютной игре DonPachi , которая вышла в 1995 году, компания Cave подняла сложность Batsugun на новые высоты. В этой игре нужно было продвигаться сквозь шквал вражеского огня, и это можно было сделать, только если игрок запомнит запрограммированные закономерности, по которым вражеская стрельба становилась то более, то менее яростной и интенсивной. Для поклонников японских shoot ’em up способность пройти игры, которые можно было отнести к жанру bullet hell , послужила серьезным основанием для гордости. Этот поджанр стал в Японии настолько популярным, что издавались видеокассеты, на которых демонстрировались успешные прохождения таких игр. И подобные видеокассеты даже становились бестселлерами.

Но из всех попыток, которые предпринимали производители игровых автоматов с целью удержать людей в игровых залах, самыми успешными становились музыкальные игры, которые следовали по стопам PaRappa the Rapper . Первой компанией, которая заново изобрела музыкальные игры в формате игровых автоматов, стала Konami, выпустившая в 1997 году игру Beatmania , в которой с помощью диджейской вертушки и микшерного пульта нужно было сводить различные техно-треки. Вместо того чтобы следовать концепции «слушай и повторяй», которой придерживалась PaRappa the Rapper , Beatmania предлагала игрокам просто вовремя успевать ставить биты, которые совпадали с чертой, указывавшей, какой именно ритм нужно поддерживать. В Beatmania не было места импровизации, но пульсирующие, «качающие» колонки этого автомата создавали у игрока ощущение, что он занимается музыкой, и благодаря этому качеству автомат пользовался в японских залах очень большой популярностью. Вслед за Beatmania компания Konami выпустила целую вереницу схожих игр, в которых использовались различные инструменты. Среди них были и Guitar Freak , вышедшая в 1999 году, и Keyboardmania , которая вышла годом позже.

Достижения Konami на поприще музыкальных автоматов привели и к выходу игры Dance Dance Revolution 1998 года, в которой игрокам нужно было вовремя и правильно повторять последовательность появлявшихся на экране знаков, наступая на большие металлические кнопки. [111] Эта идея обкатывалась и ранее с игрой Dance Aerobics , вышедшей для NES в 1987 году и работавшей с аксессуаром Power Pad компании Bandai — пластмассовым ковриком с 12 кнопками, на которые нужно было наступать для того, чтобы управлять игровым процессом. Привнеся в игру элемент реальности, Konami захотела сделать игру еще более привлекательной и для наблюдателей, и для игроков и оборудовала игровые автоматы акустическими колонками, мигающими огнями, громадными экранами и похожей на сцену платформой, на которой и должен был танцевать игрок. Самые лучшие игроки в Dance Dance Revolution даже могли добавлять в программу свои собственные танцевальные па. Dance Dance Revolution добилась большого успеха в Японии и Европе, что привело к росту доходов Konami в 1997-1999 годах. Игра даже привлекла внимание сотрудников министерства здравоохранения Западной Виргинии, и эти автоматы установили в школах в надежде избавиться от сомнительного титула штата, в котором живут самые толстые люди страны.

Но даже тот импульс, который музыкальные игры придали залам игровых автоматов, быстро сошел на нет. В 1999 году Konami выпустила для PlayStation версию Guitar Freaks , для которой отдельно продавался контроллер в форме гитары. За этой игрой довольно быстро стали выходить и другие игры в похожем стиле. Импровизационные поединки в Gitaroo Man и построенные на принципе синестезии трансовые эксперименты в Rez быстро исправили ситуацию с музыкальными играми для домашних консолей. [112] Синестезия — это неврологическое состояние, при котором стимуляция одного органа чувств побуждает человека непреднамеренно задействовать другие органы восприятия. Например, человек, находящийся в таком состоянии, может видеть голубое небо и чувствовать при этом вкус яблок на языке. Работы русского абстракциониста Василия Кандинского, исследовавшие это состояние, вдохновили создателя Rez Тэцуи Мидзугути на синхронизацию игровых звуков, графики и вибрации при помощи специально созданного устройства под названием «транс-вибратор».

Но большинство подобных музыкальных игр с их японской графикой и поп-музыкой не смогли привлечь внимание американских потребителей, которые отдавали предпочтение рок-звездам, а не рисованным собачкам и регги с техно. В результате этого музыкальные игры в Северной Америке оставались на задворках видеоигрового рынка. Прорыв в этой области случился благодаря работе игровой студии Harmonix Music Systems из Кембриджа, штат Массачусетс, искавшей способы, благодаря которым не-музыканты могли бы свободно играть в такие игры. Harmonix специализировалась на музыкальных играх, но, несмотря на признание критиков, их абстрактные музыкальные игры вроде Frequency и Amplitude практически не встречали поддержки со стороны потребителей. Решив, что их первые игры были слишком заумными, чтобы стать популярными, Harmonix решила заняться мейнстримом.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x