Мацуура нанял нью-йоркского художника Родни Гринблата, он и создал мир, в котором жил ПаРаппа. Это был эксцентричный мир, наполненный причудливыми персонажами в диапазоне от цыпленка, который, читая рэп на телевизионном кулинарном шоу, учил ПаРаппу готовить пирог из морепродуктов, до лягушки-растамана по имени Мастер Принц Глотающая Блоха. Вместо того чтобы создать трехмерных персонажей, Гринблат сделал их мультяшными, словно вырезанными из бумаги. «Мы с Родни провели много времени в обсуждении персонажей игры и того, как должна была выглядеть бумага, — рассказывает Мацуура. — Мы считали, что с доступными на тот момент системами полигоны сделают персонажей слишком угловатыми».
Понятная, построенная по модели «повторяй за мной», эта игра 1996 года позволяла игрокам проявлять свои творческие способности во время исполнения рэпа. «В PaRappa the Rapper была функция исполнителя: когда игрок развивался до крутого уровня, его учитель исчезал и можно было играть все, что угодно, — рассказывает Мацуура. — И это было здорово похоже на музыку. Я по-прежнему горжусь системой очков, с помощью которой оценивались достижения игрока в песне и импровизации. Такой подход к импровизации и есть базовая идея музыки».
До появления PaRappa the Rapper концепция игры, которая позволяла игрокам создавать музыку, фактически никак не была воплощена. Самой заметной до изобретения Мацууры попыткой создать игру подобного толка была игра Moondust , вышедшая в 1983 году на компьютере Commodore 64 и созданная одним из первопроходцев виртуальной реальности Джароном Ланье. «Игра была предельно странной для того времени, и если бы она появилась сегодня, то вполне могла бы стать модной, — рассказывает Ланье. — В ней были шесть космических кораблей и один крошечный космонавт, который прыгал по экрану. Если ты нажимал кнопку на джойстике, то космонавт выстреливал в пространство светящейся точкой. По экрану перемещались звездолеты, которыми нужно было управлять, и когда один из кораблей проходил через светящуюся точку, то все вокруг начинало колебаться, извиваться, создавая на экране эффект таинственного космического явления».
Реагируя на действия игрока, перемещавшего космические корабли, звуковой движок Moondust создавал причудливую музыку. «В игре была любопытная гармоническая модель, с которой можно было импровизировать, — рассказывает Ланье. — Все звучало вполне пристойно, не было никакой странной атональности, но вместе с этим в игре не было какой-то особенной гармонической основы. Игра достигла определенного уровня гармонической сложности, которого было не так-то просто достигнуть, создавая компьютерную программу или даже сочиняя настоящую музыку».
Несмотря на всю свою странность, Moondust в 1983 году стала одной из самых популярных игр для Commodore 64. И хотя игра принесла своему создателю достаточное количество денег для того, чтобы Ланье основал собственную компанию по изучению виртуальной реальности, основанный на музыке игровой процесс Moondust никак не вдохновил остальных игровых разработчиков на работу с подобной концепцией. 13 лет спустя сделать это удалось PaRappa the Rapper . Во всем мире игра продалась огромным тиражом, а в Японии и вовсе стала на какое-то время лицом бренда PlayStation. Этот громкий успех сподвигнул многие другие игровые студии на создание музыкальных игр. И именно в залах игровых автоматов подход Мацууры получил продолжение.
В 1996 году залы игровых автоматов находились в кризисе. Аркадные игры всегда полагались на самую высококачественную графику, лучший звук и передовые технологии, но появление PlayStation, Nintendo 64 и Saturn значительно сократило разрыв между игровыми автоматами и домашними видеоигровыми системами. Залы игровых автоматов больше не воспринимались как естественная среда, где обкатывались самые передовые технологии. Благодаря развитию интернета постепенно исчезала и другая функция игровых залов, которые долгое время рассматривались как место встречи единомышленников. «В прошлом залы игровых автоматов были прекрасным местом не только для того, чтобы играть в игры, — здесь же игроки могли общаться друг с другом и находить новых друзей по интересам, — рассказывает Хауэлл Айви, исполнительный вице-президент Sega Enterprises USA. — Этот социальный аспект впоследствии перешел в интернет. Сегодня социальные сети удовлетворяют большинство тех потребностей, в которых в прошлом нуждались посетители залов игровых автоматов». [109] Популярность залов игровых автоматов заметно снизилась в Европе и Северной Америке. Японские залы игровых автоматов, хоть и заметно уменьшились в численности, смогли выжить во многом благодаря фотобудкам. В большинстве азиатских стран (в том числе в Афганистане), где домашние компьютеры и консоли встречаются редко, залы игровых автоматов по-прежнему успешны и где-то даже наблюдается их рост.
Читать дальше