И пока Irem исследовала человеческий страх перед непредвиденными обстоятельствами, британские игровые разработчики из Rockstar North представили свою игру Manhunt и двинули жанр в еще более мрачном направлении. В этом вышедшем в 2003 году ужастике игрок превращался в приговоренного к смертной казни преступника, который должен убивать людей, следуя задумкам режиссера триллера. Все происходящее в Manhunt крутилось вокруг изощренных способов убийств вроде удушения людей с помощью полиэтиленовых пакетов и расчленения трупов с помощью топорика для разделки мяса. И чем с большей изобретательностью совершалось убийство, тем большую награду получал игрок. Графическое отображение убийств и участие игрока в кровавой резне сделали Manhunt одной из самых скандальных игр первого десятилетия XXI века, которую запретили в Австралии, Бразилии, Германии и Новой Зеландии. Ведущие газеты Великобритании связали Manhunt с убийством 14-летнего Стефана Пакира в Лестерском парке, которое совершил его 17-летний друг Уоррен ЛеБланк в 2004 году. Полиция и суд прямой связи между игрой и убийством не обнаружили — не в последнюю очередь потому, что в Manhunt играл Пакир, а не его убийца. ЛеБланк получил 13 лет тюрьмы.
Но самым большим прорывом в жанре ужасов в первой половине 2000-х стала Resident Evil 4 . В этой игре Capcom пересмотрела подход к этому жанру и развернула его в сторону более интенсивного и динамичного действия. На место неуклюжих зомби из оригинальных игр пришли юркие крестьяне, которые находились под контролем некоего паразитирующего организма. «Хорошо знакомое явление — враг страха и ужаса, — рассказывает Такэути. — Нам требовалось переосмыслить фактор страха в игре, и поэтому иногда нам нужно было идти вразрез с концепцией Resident Evil , чтобы поддерживать ощущение неизвестности и страха. Я думаю, что Resident Evil 4 чрезвычайно эффективными методами устранила многие проблемные места и смогла избежать потери чувства страха. Изменив скорость передвижения зомби, мы смогли обмануть привычные ожидания игроков, и вместе с этим нам удалось сохранить дух Resident Evil ».
Resident Evil 4 вернула интерес к ужасам, что привело к потоку ориентированных на действие игр вроде Dead Rising , вышедшей в 2006 году, и Left 4 Dead 2008 года, в которой была сделана ставка на мультиплеер, где игрокам нужно было сотрудничать друг с другом для того, чтобы не попасться в лапы быстро передвигавшимся зомби. Столь же явное влияние на дальнейшее развитие подобных игр оказал и вид, который был впервые применен в Resident Evil 4 , — из-за правого плеча персонажа: в данном ракурсе игрока было очень хорошо видно все происходящее. Этот ракурс быстро прижился в играх вроде вышедшей в 2006 году игры Gears of War .
Идея сделать уязвимость игрока важной частью игровой механики обкатывалась и в другом жанре — «стелс-экшн», который PlayStation сделала частью видеоигрового лексикона. И хотя нечто подобное существовало в играх и раньше (взять хотя бы вышедшую в 1981 году Castle Wolfenstein и симуляторы подводных лодок типа Silent Service ), появление ПК-игры Thief: The Dark Project и вышедших в 1998 году на PlayStation игр Metal Gear Solid и Tenchu: Stealth Assassins сделали возможным существование отдельного жанра. И хотя первой ласточкой в этом жанре следует считать Tenchu: Stealth Assassins , действие которой разворачивалось в феодальной Японии, именно игра Metal Gear Solid Хидэо Кодзимы стала поворотным моментом в рождении «стелс-экшн».
Рассматриваемая как 3D-обновление игрового сериала Кодзимы Metal Gear , который зародился в конце восьмидесятых, Metal Gear Solid позаимствовала массу всего из самого широкого спектра культурных и исторических явлений — от детских игр в прятки до голливудских фильмов вроде «Побег из Нью-Йорка», от политики времен холодной войны до рассказов о Токио времен Второй мировой. Игрок должен был проникнуть на военную базу, где хранились ядерные заряды, и предотвратить запуск террористами ядерного оружия. Причем вооружен главный персонаж был только биноклем, радаром, который засекал передвижение охраны, и пачкой сигарет, с помощью которой можно было обнаружить инфракрасные лучи. Антивоенная, антиядерная притча Кодзимы продалась огромным тиражом, и вслед за ней последовали продолжения. В 2001 году вышла Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , в которой нашла отражение любовь Кодзимы к кино, что становилось ясно по большому количеству неинтерактивных сюжетных роликов в игре, которые могли идти по 40 минут. Это был спорный подход, который скорее отталкивал, нежели привлекал.
Читать дальше