* * *
Тем временем Tomb Raider становилась феноменом поп-культуры. Лара Крофт стала лицом игровой индустрии времен пост-Nintendo, социально приемлемым вариантом Марио, образом, который воплощал в себе желание Sony представить игры как нечто крутое. Дом моды Gucci заплатил издателю Tomb Raider — компании Eidos — 30 000 долларов за то, чтобы этот виртуальный персонаж демонстрировал их одежду. Eidos нанимала настоящих моделей, включая и Нелл Макэндрю, чтобы те стали «официальным» воплощением Лары Крофт и чтобы об игре узнало еще больше людей. Производитель энергетического напитка Lucozade задействовал образ Крофт в своей рекламе. В 2001 году игра была экранизирована, и фильм «Лара Крофт: расхитительница гробниц» заработал более 250 миллионов долларов.
Превращение Крофт в икону поп-культуры помогло изменить всеобщее отношение к видеоиграм. «Неожиданно о видеоиграх заговорили все СМИ — о них стали говорить так, словно это была всем понятная вещь, — рассказывает Хит Смит.
У нас в руках были персонажи вроде Лары Крофт, о которой наслышаны были практически все, и, когда заходили разговоры о ней, не возникало и тени непонимания. Представление о том, что в компьютерные игры играют одни только прыщавые, помешанные на компьютерах фрики, было опровергнуто, и игры стали рассматриваться самой широкой публикой как очень привлекательная форма развлечения».
Превращению видеоигр из игрушек в полноценное «взрослое» домашнее развлечение помогали и многочисленные попытки игровых разработчиков угодить вкусам взрослых людей и подростков старшего возраста. Такие попытки лишь отчасти являлись ответом на популярность PlayStation. Американская система возрастного рейтинга, введенная после слушаний в Сенате в 1993 году, вселила в издателей веру в то, что теперь они могут абсолютно безбоязненно создавать игры для взрослых. И самой важной игрой из рассчитанных на взрослых продуктов стала игра Resident Evil , выпущенная компанией Capcom в 1996 году.
До начала 1990-х игровые разработчики редко пытались делать ужастики — во многом из-за ограниченности технологий, усложнявшей задачу как следует напугать игрока. Одной из первых попыток создать подобного рода игру стала The Rats , адаптация компанией Five Ways Software романа ужасов Джеймса Герберта «Крысы», в котором рассказывается о том, как зараженные чумой крысы-мутанты терроризируют Лондон. В вышедшей в 1985 году игре использовались сцены из текстовых приключений, в которых игроки сталкивались с нападением крыс с точки зрения жертвы, и эти встречи происходили в режиме реального времени, а не в привычном пошаговом режиме. Осуществленное Fine Ways Software разрушение формата приключенческих игр, который плохо подходил под действия в реальном времени, помогло создать ощущение паники, когда на стремящихся выжить игроков начинали нападать крысы. Изображения крыс внезапно возникали на экране, что только добавляло паники. Это был интересный эксперимент в попытке вызвать в игроках страх, но он на то время представлялся одноразовым.
Спустя семь лет после выхода The Rats французский разработчик компьютерных игр Фредерик Рейналь создал прообраз современных игр ужасов — Alone in the Dark , леденящую душу трехмерную игру для ПК, действие которой разворачивалось в 1920 году в старинном особняке. Рейналь пришел к идее этой игры, работая над ПК-версией трехмерного платформера 1990 года Alpha Waves . «Она навела меня на мысли о 3D, — рассказывает Рейналь. — Во время работы над ней я часто задумывался о том, что могло бы стать будущим приключенческих игр, где можно было бы задействовать 3D-анимацию и анимированных персонажей».
Будучи большим поклонником фильмов ужасов семидесятых — вроде фильмов о зомби, которые снимал Джордж Ромеро, — Рейналь решил создать игру ужасов: «Меня очень увлекали такие фильмы. Практически все подобные фильмы ужасов были о выживании, и в конце всегда оставался кто-то один. Как только я стал работать за компьютером, я сразу же захотел сделать игру с простым принципом: цель заключалась в том, чтобы выжить и выбраться из дома».
Понимая, что примитивная полигональная 3D-графика, которая была доступна в 1992 году, вряд ли поможет напугать игроков, Рейналь сосредоточился на использовании эффекта неожиданности и непрерывного ожидания опасности. «Главная идея заключалась в том, чтобы игрок постоянно ощущал неотвратимость смерти, что бы он ни делал, — рассказывает он. — Когда пол на первом этаже рушится под ногами, то после этого ты постоянно будешь ходить с опаской. Когда из одной из первых встретившихся тебе на пути дверей вываливается монстр, то после этого ты будешь перед каждой дверью задаваться вопросом, что за ней тебя подстерегает».
Читать дальше