Видеоигры придерживались схожего подхода и долгое время оставались всецело мужским занятием. В 1987 году всего лишь 14 процентов игроков были женского пола. Но к середине 1990-х такая ситуация начала меняться в результате того, что возникла волна женщин-разработчиков, стремившихся обратить внимание на гендерный перекос.
Эту волну подняла игра 1995 года Chop Suey Терезы Дункан и Моники Гесью, яркая интерактивная история, которую написал романист Дэвид Седарис. Это была история о двух девочках-подростках, объевшихся китайской едой до того, как отправиться в путешествие по городу американского Среднего Запада. Дункан и Гесью попытались отразить «красоту и загадочность дневного балабольства за обеденным столом», и Chop Suey была лишена линейного направленного действия и делала упор на свободное прочтение эклектичной детской книги « The Manhole ». И хотя продажи Chop Suey были не особо высоки, в 1995 году игра была признана в журнале Entertainment Weekly лучшей работой в формате CD-ROM.
Взрывной взлет продаж случился вскоре после того, как компания — производитель игрушек Mattel решила заняться созданием игр для девочек. «Mattel на протяжении многих лет изучала, как именно играют девочки, и поняла, что сможет найти применение этому знанию. К тому же в компании понимали, что их популярные бренды могут здорово повлиять на рынок, — рассказывает Нэнси Мартин, занимающая в компании Mattel пост директора отдела по разработке игровых программ для девочек. — На то время игры, которые разрабатывались для женщин и девушек, не являлись сильными брендами, а в их разработке участвовало небольшое количество женщин. Кроме того, такой процесс требовал времени на исследования того, что конкретно могло бы заинтересовать игроков женского пола».
Конечно же, Mattel не испытывала нехватку в брендах, самым знаменитым из которых были ее культовые куклы Барби. Mattel Media в своих попытках создать видеоигру для девочек сделала упор именно на Барби. Одной из первых игр компании стала Barbie Fashion Designer , вышедшая в 1996 году. «У Энди Рифкина, который много лет изобретал игрушки и возглавлял в Mattel Media отдел разработки, была восьмилетняя дочь по имени Э. Дж., которая мечтала создавать на своем компьютере одежду для своей Барби, — рассказывает Мартин. — И он придумал идею показа мод и печати одежды. Моя команда взялась за работу и создала игру для девочек».
Barbie Fashion Designer позволяла игрокам разрабатывать новые модели одежды для своих кукол Барби и распечатывать их на специальной тканевой бумаге, которую можно было раскрашивать с помощью фломастеров. «У этой программы было не так много функций, среди них числился виртуальный показ мод и создание одежды, которую можно было распечатывать для своей куклы. Поэтому программа не являлась конкурентом традиционным играм, но, конечно же, приносила игрокам большое удовлетворение», — рассказывает Мартин.
Игра Mattel произвела прорыв среди игр, нацеленных на девочек. Благодаря бренду Барби игра практически не вызвала скептицизма у розничных продавцов, а геймплей игры, проверенный на многочисленных тестах, гарантировал, что игра станет потенциальным бестселлером. «Игра продалась тиражом в несколько миллионов экземпляров, — говорит Мартин. — Меня такой результат Barbie Fashion Designer абсолютно не удивил. Я на протяжении многих лет говорила, что причина, по которой девочки не играли в видео- и компьютерные игры, заключалась в том, что никто не делал для них достойных игр. Для многих девочек эта игра вообще стала первой, в которую они поиграли на своих компьютерах».
Лорель согласна с этим: «Она продемонстрировала, что игры могут создаваться для девочек и при этом добиваться успеха. Проблема с ней заключалась в том, что она закрепила тип женственности, который изначально был неверным».
Игры, которые создавались в компании Лорель Purple Moon, пытались повлиять на растущую индустрию игр для девочек, стремясь отойти от типичных взаимоотношений между персонажами и поставив перед собой цель завоевать рынок 8-12-летних девочек, которые пользовались компьютерами. «Я была сыта по горло индустрией, которая ничего не создавала для девочек, — рассказывает Лорель. — Девочки вообще боялись технологий. Мальчики имели преимущество в играх, которые вовлекали их в мир компьютеров. Я хотела создать что-то подобное и для девочек, используя новые формы и содержание, для того чтобы они перестали бояться компьютера». И отчасти благодаря коммерческому успеху Barbie Fashion Designer первые игры Purple Moon — Rockett’s New School и Secret Paths in the Forest — продавались очень хорошо.
Читать дальше