Alone in the Dark принесла солидную прибыль издателю Infogrames и превратила Рейналя в одного из передовых французских игровых разработчиков, но именно Resident Evil смог сделать ужасы отдельным направлением в видеоиграх. И хотя у этой игры было много общего с Alone in the Dark , японская команда, работавшая над Resident Evil , на самом деле пыталась создать ремейк ролевой игры 1989 года Sweet Home , которая выходила на Famicom и сюжет которой основывался на фильме ужасов с тем же названием. «Игра в большей степени создавалась под влиянием Sweet Home , — рассказывает Дзюн Такэути, который в работе над Resident Evil занимал поначалу должность аниматора, а позднее занял пост продюсера этого сериала. — И этот дом, выполненный в западном стиле, где и развиваются события игры, и ловушки, и моменты, когда нужно было решать головоломки, и многие другие составляющие».
И если Sweet Home со своей примитивной двухмерной графикой изо всех сил пыталась нагнать ужаса, то в Resident Evil история о зомби, созданных с помощью генетически модифицированного вируса, делала страх и трепет смыслом происходящего. «Кинофильмы оказывали наибольшее влияние при создании игровой атмосферы. Мы многое узнали из навыков и методов, к которым прибегали кинематографисты прошлого», — рассказывает Такэути. Наравне с позаимствованными из фильмов приемами (вроде нагоняющих клаустрофобию ракурсов и неожиданных нападений) во главу угла были поставлены чувство уязвимости и постоянная необходимость избегать столкновения с монстрами: команда Capcom добилась этого эффекта, предоставив игрокам крайне ограниченный запас боеприпасов и позволив им сохраняться только в строго определенных местах игрового лабиринта. «Игра разрабатывалась с умыслом нагнетать чувство страха во время передвижения по игровому миру, поэтому возможность сохранения в строго определенных местах лишь усиливала чувство опасности, — рассказывает Такэути. — Когда игрок лишен возможности использовать „continue“, то в психологическом смысле он чувствует себя очень неуютно, находится в уязвимом положении и потому гораздо более восприимчив к пугающим событиям в игре. Другими словами, ограничение возможности „засейвиться“ является одним из инструментов усиления чувства страха».
Напряженное действие Resident Evil и всемирный успех, которого добилась эта игра, привели к появлению большого количества подобных игр. Многие из них базировались на эстетике второсортных фильмов, что хорошо было заметно в Resident Evil , но некоторые старались выйти из шаблонов, бытовавших в фильмах Ромеро о зомби. Одной из таких игр стала Silent Hill компании Konami. Вместо того чтобы черпать вдохновение в кровавых американских фильмах, японские разработчики опирались на идеи новой волны японских фильмов ужасов, которые обычно предпочитают фокусироваться на переходе между естественным и сверхъестественными мирами и психологическом состоянии героев, а не уродливых монстрах.
Главную роль в Silent Hill играл Гарри Мэйсон, отец, ищущий свою приемную дочь в покрытом туманом заброшенном городе под названием Сайлент Хилл. Полуразрушенные здания, ужасающие сцены и пугающие монстры, которые напоминали беспокойные видения художника Фрэнсиса Бэкона, отражали эмоциональное расстройство главного персонажа. И хотя у героя были все возможности противостоять чудовищам, Silent Hill была прежде всего игрой, ужас в которой проявлялся в репрессивной и навязчивой атмосфере, которая только усиливалась потрескивающими радиопомехами, предупреждавшими о приближении чудовищ.
Resident Evil и Silent Hill стали двумя основными шаблонами, на основе которых развивался жанр ужасов, становясь на консолях все более влиятельным и тематически разнообразным. Вышедшая в 2002 году на PlayStation 2 игра Zettai Zetsumei Toshi компании Irem привнесла в этот жанр массу нововведений, заменив монстров на опасности стихийных бедствий. «Поскольку я вырос на романе и фильме „Гибель дракона“ и мультфильме Survival, я хотел сделать игру на тему катастрофы, — рассказывает Кадзума Кудзо, продюсер игры. [106] «Гибель дракона» — роман-катастрофа, написанный Сакё Комацу в 1973 году.
— К тому же у меня была возможность услышать об ужасах катастроф от моих родителей и друзей, которые пережили большое землетрясение в Кобе в 1995 году. Сочетание этих факторов и вдохновило меня на создание игры в которой нужно было выжить во время катастрофы».
Чувство страха осталось главной темы игры, но тема землетрясения означала, что монстры или враги, которые обычно служили причиной страха, здесь были попросту неуместны. «Так как катастрофы, и в особенности землетрясения, сложно отобразить визуально, требовалось творчески подойти к происходящему на экране, — рассказывает Кудзо. — Например, мы использовали небольшие содрогания для того, чтобы дать игрокам ощутить приближение землетрясения».
Читать дальше