Но одного этого было недостаточно для того, чтобы вывести Sega из конкурентной гонки. У Sega все еще был внушительный арсенал популярных аркадных хитов, и сама компания по-прежнему оставалась уважаемым игроком в консольном бизнесе. Когда в конце 1994 года в Японии вышли Saturn и PlayStation, продажи сеговской консоли взяли верх благодаря консольной версии Virtua Fighter . Спустя несколько месяцев после своего старта Saturn стала самой успешной консолью Sega в Японии. Но когда в 1995 году сражение между двумя компаниями перекинулось в Северную Америку и Европу, Sega стала терять лидерство — не в последнюю очередь из-за того, что в маркетинговую кампанию PlayStation компания Sony вложила внушительные 2 миллиарда долларов.
К тому же Sony продолжала извлекать выгоду из своего сотрудничества с Namco, которая выпустила Tekken — впечатляющий файтинг, похожий на Virtua Fighter . Столь же прибыльным оказалось и решение купить английского игрового разработчика Psygnosis в 1994 году. С помощью футуристической гоночной игры WipEout , созданной ливерпульским разработчиком в 1995 году, Sony навела мосты между PlayStation и европейской хаус-сценой. Саундтрек WipEout включал в себя треки популярных танцевальных групп вроде The Chemical Brothers, Leftfield и Orbital, а европейская команда маркетологов Sony сознательно ассоциировала PlayStation с клубной культурой, размещая демо-стенды с PlayStation в ночных клубах. WipEout продалась во всем мире тиражом более 1,5 миллиона экземпляров и помогла PlayStation стать первой консолью, которая завоевала Европу. [104] Германия же, однако, оказалась невосприимчива к консолям. Доклад 2005 года свидетельствовал о том, что лишь в 15 из 100 немецких семей есть игровая консоль. И это в сравнении с Великобританией, где домашними консолями владело 60 из 100 семей, и Францией, где пропорция была 30 на 100.
Psygnosis же помогла привлечь на PlayStation еще больше игровых разработчиков, создав программное обеспечение, которое облегчало сторонним разработчикам создание игр для этой системы. А в это время те, кто работал над играми для Saturn, постоянно сталкивались с недостаточной мощностью и чрезмерно сложной архитектурой сеговской приставки. «Много факторов негативно отразились на перспективах Saturn, но началось все со сложной архитектуры этой системы, — говорит Роджер Гектор, бывший в то время генеральным менеджером американской игровой студии. — Программировать под эту машину было очень нелегко, и на момент выхода системы существовал очень ограниченный инструментарий и недостаточно пояснительная документация».
Через какое-то время лояльные Sega игровые компании начали задумываться над дальнейшей поддержкой Saturn. Одной из таких компаний была Core Design, английский разработчик из Дерби, которая была частью CentreGold, видеоигрового конгломерата, который вырос из US Gold. «Ко мне Sega очень хорошо относилась, — рассказывает Джереми Хит Смит, основатель Core Design. — Она помогла преобразовать мою компанию, и благодаря Sega я заработал много денег». На то время Core Design работала над четырьмя играми для Saturn и PlayStation, одной из которых была Tomb Raider , 3D-экшн, созданный Тоби Гардом. «Тоби работал над Chuck Rock Racing — сумасшедшей, в духе „Флинстоунов“, гонкой — и как-то сказал, что у него есть идея по созданию игры о расхитителях египетских гробниц, — рассказывает Хит Смит.
Нам эта концепция очень понравилась, поскольку там было с чем поработать. Поэтому я сказал: давайте перестанем работать над Chuck Rock Racing и займемся этой игрой. Мы начали мыслить довольно масштабно. Игра должна была представлять собой фэнтезийный мир, состоящий из пирамид и гробниц, и никто толком не знал, что находится в этих гробницах. Концепция игры особо не изменилась, но месяц за месяцем шла работа над движком и технологией, и мы становились все более мощными, игровые разработчики начали сходить с ума и добились того, что могли проделывать различные удивительные штуки».
Первоначально по задумке Гарда главным героем игры должен был стать мужчина. «Я пошел посмотреть на то, что у него получается, и, когда посмотрел на экран, увидел Индиану Джонса, — рассказывает Хит Смит. — И тогда я сказал: „Это что еще за фигня?“ На что Гард мне ответил: „Он будет главным героем“. Было абсолютно ясно, что так дело не пойдет, поскольку нас просто завалят судебными исками до Луны и обратно. Поэтому через две недели Гард вернулся ко мне со словами: „А как насчет этого?“ Я сказал: „Хорошо, что герой — девушка, ведь раньше никто не работал с таким героем“».
Читать дальше