Ultima Online стала конечной точкой двадцатилетнего эксперимента по созданию виртуального мира, в котором могли бы жить сотни игроков, соединенных с помощью телефонных линий. Эта история, закончившаяся убийством Лорда Бритиша, началась в 1977 году, когда Дон Вудс выпустил переработанную версию Adventure Уилла Краузера, самой первой в истории текстовой приключенческой игры. Среди многочисленных пользователей первых компьютеров, увлеченных Adventure , был Рой Трабшоу, английский студент, изучавший информатику в университете Эссекса. Трабшоу полагал, что метод взаимодействия с игрой, основанный на вводе текста, может быть хорошим интерфейсом для его любимого проекта по созданию виртуального мира, который могли бы исследовать пользователи, сидящие за разными компьютерами. «Мне нравилась идея многопользовательских игр — бродить по локациям в мире, похожем на тот, что был в Adventure , в одиночку заниматься чем-нибудь или делать что-то совместно с другими людьми в этой игре», — рассказывает Трабшоу.
Трабшоу потратил немалое время на то, чтобы выяснить, как получить доступ к компьютерам, на которых могли бы играть различные игроки, и как они будут общаться друг с другом, а затем принялся создавать виртуальный мир для людей, которые туда попадали, исследовали его и взаимодействовали с ним. В этой игре не было какой-то цели, не было и игры как таковой — это был просто мир, который можно было исследовать. Свой виртуальный мир он назвал MUD — сокращенно от Multi-User Dungeon , многопользовательский мир, — намекнув тем самым на первое название текстового приключения Zork! . Чтобы наполнить этот мир содержанием, Трабшоу обратился за помощью к своему другу, студенту того же университета Ричарду Бартлу. «Мы впервые встретились, когда он присоединился к компьютерному обществу Эссекса, — рассказывает Трабшоу. — Это сообщество было создано якобы для того, чтобы позволить студентам изучать в свободное время все, что так или иначе связано с компьютерами, но в действительности мы просто получали доступ к главному компьютеру и игрались с ним. Скоро стало очевидно, что Ричард был: а) гением и б) интересовался играми всех видов, но в особенности стратегиями и головоломками».
С раннего возраста Бартл создавал игры ради развлечения; главным образом это были ролевые игры, где требовались ручка с бумагой и книги с сюжетом игры, по которым можно было выбирать себе приключения. «Одна из таких игр оказала заметное влияние на мое восприятие MUD — это была многопользовательская ролевая игра, в которую я начал играть, когда мне было лет двенадцать, — рассказывает Бартл. — На тот момент ролевые игры как жанр еще не были изобретены — даже названия такого не существовало. Начал я с того, что создал континент, похожий на Африку середины девятнадцатого века. Персонаж был исследователем, и все, что происходило, я записывал в дневник исследователя, таким образом как бы исследуя континент. Я не мог знать точно, куда именно мне нужно было идти или что будет дальше. Эта игра оказала большое влияние на мои идеи относительно того, каким именно должен быть воображаемый мир, как построить этот мир и как сделать его правдоподобным».
С самого начала Бартл подталкивал Трабшоу к тому, чтобы превратить MUD в игру, и, видя что его попытка создать идеально функционирующий виртуальный мир терпит неудачу из-за нехватки вычислительной мощи, Трабшоу согласился. «Рой хотел создать мир, который бы существовал отдельно от реального мира. Этот мир не был бы забит головоломками, это был бы не игровой мир вообще, — рассказывает Бартл, который взял на себя контроль за разработкой игры после того, как Трабшоу отстранился от проекта, сосредоточившись на получении ученой степени. — Я хотел привнести в этот мир элементы игры. Одна из очевидных вещей заключалась в том, чтобы включить в этот мир головоломки, но они в многопользовательских играх не работали, поэтому большинство головоломок и загадок содержалось в цепочке промежуточных целей. Например, я хочу добыть сокровище, сокровище находится за дверью, а чтобы пройти через эту дверь, мне нужен ключ, который есть у конкретного чудовища, поэтому мне нужно убить это чудовище, которое находится за решеткой, а чтобы попасть за решетку, мне нужен кто-то, кто мне может в этом помочь. Вот что такое цепочка целей».
Используя игровые цели вроде поиска сокровищ в качестве основы для MUD , Бартл привнес в эту среду и некоторые другие игровые понятия — например, уровни развития персонажа, которые были в настольной ролевой игре Dungeons & Dragons . Он полагал, что получение новых уровней может стать хорошим способом мотивации игрока и послужит тому, чтобы игроки понимали друг о друге чуть побольше: «Я хотел, чтобы у людей была достижимая цель, и я хотел, чтобы люди могли понимать, насколько хороши другие игроки. И каждому из таких уровней я дал определенное название. То есть я не называл их, скажем, Фредди шестого уровня — я называл их Фредди-воин или же Фредди-некромант».
Читать дальше