В соответствии с подобным подходом команда пришла к выводу, что свобода игрока была крайне важна для игры, и все были настроены на устранение того, что могло бы помешать игроку играть так, как тому бы хотелось. Они создали в виртуальном мире для игроков многочисленные профессии и работы — от воинов и магов до банкиров и стекольщиков. Они разработали атрибуты виртуальной экономической системы и выстроили города с магазинами и барами для того, чтобы люди могли проводить там свое время. Они даже встроили в свою цифровую реальность динамическую популяцию. «Мы хотели создать виртуальную экосистему, в которой трава на земле служила бы источником пищи для кроликов, волки поедали бы кроликов, поэтому, если бы не было кроликов, волки бы вымерли», — рассказывает Лонг.
Несмотря на микроскопический бюджет, к 1996 году Origin смогла создать рабочую версию своего мира и перед официальным выходом игры было решено устроить бета-тестирование, и для этого были выбраны самые большие поклонники Ultima , призванные найти нерешенные проблемы. «Мы запустили веб-страницу, на которой было написано следующее: „Эй, мы команда разработчиков Ultima , и мы делаем Ultima Online , и нам бы понравилось, если бы вы помогли нам ее протестировать“», — рассказывает Гэрриот. Чтобы удостовериться в том, что те, кто подписался на тестирование, будут играть в игру, они попросили, чтобы фанаты заплатили два доллара за компакт-диск, который требовался для запуска игры. Так как самая популярная на тот момент онлайн-игра привлекала максимум до 30 000 человек, разработчики полагали, что вряд ли кого-то заинтересует их предложение. Но их ждал сюрприз. «Где-то дня за два или три до начала обкатки около 50 000 человек подписались и заплатили деньги, — рассказывает Гэрриот. — Это был день, который изменил будущее. Это был день, в который игра, о которой никто не знал или не заботился, вдруг стала самой важной игрой, которая разрабатывалась в Electronic Arts или Origin. Сразу же проекту были предоставлены все ресурсы и подобраны менеджеры». С выхода Neverwinter Nights бизнес-модель онлайн-игр изменилась радикально. Взрывной рост интернета поспособствовал резкому падению затрат на пропускные каналы, урезав накладные расходы на поддержку онлайн-игр. К тому же игра под названием Meridian 59 реализовала альтернативную бизнес-модель ролевых онлайн-игр, которые отказались от дорогих почасовых оплат в пользу ежемесячной подписки, что позволяло игрокам играть столько, сколько они хотели.
Meridian 59 — дитя Archetype Interactive, игровой студии основанной двумя парами братьев, — пользовалась в США большой популярностью, явившись хорошим примером переосмысления MUD -игры и применения трехмерной графики в духе Doom . Тестовый запуск игры в начале 1996 года вызвал небольшой ажиотаж, заинтересовав порядка 10 000 человек и The 3DO Company Трипа Хоукинса, который после неудачи со своей консолью 3DO переквалифицировался в игрового издателя. Именно эта компания и купила Archetype еще до официального выхода игры. «По существу, это была графическая DikuMUD , — рассказывает Рич Вогель, старший продюсер Meridian 59 . — Это была первая игра, которой требовался интернет. Игра не принимала во внимание сети вроде AOL, CompuServe или GEnie. Это была первая игра, которой требовался веб-браузер, и в него нужно было вводить логин и пароль. Это была настолько новаторская игра, что мы здорово волновались, гадая, сколько людей захочет в нее играть, потому что мы сделали это первыми и потому что в 1996 году интернет был совсем не таким, как сегодня».
И если трехмерная графика впервые использовалась в онлайновой ролевой игре, то платежная система в Meridian 59 была поистине революционной. «Нам тогда казалось разумным, что поклонники ролевых игр хотят играть по многу часов в месяц и с фиксированной ежемесячной платой, которая бы составляла несколько пенсов в час, — рассказывает Хоукинс. — Как ни странно, пользователи жаловались, что цена ежемесячной подписки 9,95 долларов для них слишком высока».
В Origin решили, что Ultima Online должна придерживаться схожей бизнес-модели. И поскольку Meridian 59 на пике популярности смогла привлечь 25 000 человек — всего лишь половину от количества людей, хотевших поучаствовать в тестировании Ultima Online , — в Electronic Arts были убеждены, что их ждет полноценный коммерческий успех.
Ultima Online становилась самой крупной и самой сложной из всех когда-либо созданных онлайн-игр, и в Origin решили назначить менеджера сообщества, который бы помогал игрокам устанавливать добрые взаимоотношения и улаживать конфликты, что позволило бы избежать всех тех проблем, с которыми Lucasfilm столкнулась в Habitat . Идея поставить специального менеджера пришла Лонгу на ум во время его первых исследований онлайн-игр, а именно в игре Air Warrior . Выпущенная в 1987 году для сети GEnie, Air Warrior возникла на базе многопользовательского авиасимулятора, разработанного студентами-физиками Университета Виргинии Келтоном Флинном и Джоном Тейлором в 1977 году. Игра воссоздавала воздушные баталии времен Второй мировой войны, и за час игры игроки платили от 10 до 12 долларов. Несмотря на ценник, Air Warrior удалось расположить к себе поклонников авиасимуляторов — во многом благодаря своей реалистичной физике и социальному взаимодействию.
Читать дальше