Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

«Восклицательные знаки», которые придумали Тобиас и Бун, представляли из себя несколько кровавых ударов, которые можно было нанести, зная секретную комбинацию из определенных кнопок и движений джойстика. В конце поединка игровой автомат призывал игрока «прикончить» своего поверженного противника. Эти жестокие приемы Тобиас и Бун назвали «фаталити». «Конечно же, мы не хотели вызвать скандал. Все, чего мы хотели, — это чтобы игроки здорово повеселились — именно это всегда было нашей главной целью», — рассказывает Тобиас.

Они сами получали удовольствие от результата. Mortal Kombat стала популярнейшей игрой с момента выхода Street Fighter II , поскольку игроки вовсю бились друг с другом в надежде применить зверское «фаталити» к побежденному противнику. И так как Mortal Kombat была самой популярной игрой в аркадном жанре, появление ее на домашних системах было лишь вопросом времени. Acclaim Entertainment сумела приобрести права на игру и портировала ее на Sega Genesis и Super NES. Sega одобрила аркадный вариант со всей его жесткостью, a Nintendo, проявив брезгливость, настояла на том, чтобы все «фаталити» были удалены. Acclaim заявила японскому гиганту, что именно «фаталити» являются главной фишкой игры и, удалив их из версии для домашних консолей, Nintendo окажется в проигрышном положении по сравнению с Sega. Nintendo передумывать не стала, и Acclaim с большой неохотой согласилась убрать все кровавые сцены из версии для Super NES.

С версиями аркадного хита для домашних систем Acclaim приготовилась к едва ли не самому мощному старту продаж той поры. День начала продаж, понедельник 13 сентября 1993 года, был назван «Смертельным понедельником», а в телевизионную рекламу, которая возвестила о выходе домашних версий Mortal Kombat , было вложено порядка 10 миллионов долларов. Дети и подростки по всей стране принялись упрашивать своих родителей купить им копию этой игры. Одним из них был девятилетний сын Билла Андерсона, начальника штаба Либермана. Андерсона потряс уровень жестокости в игре, и он рассказал Либерману о просьбе своего сына. Либерман проверил игру лично. Его тоже потрясла игра, которая, как ему показалось, поощряла игроков совершать жестокие действия в реальности. Он решил покопаться в магазинах видеоигр подольше и открыл для себя Night Trap , одну из первых игр, выпущенных в формате CD-ROM.

Night Trap появилась в конце 1980-х как часть неудавшегося проекта Axlon и Hasbro по созданию консоли NEMO, в которой в качестве носителя должны были использоваться видеокассеты. После того как проект NEMO был окончательно похоронен, один из основателей Axlon Том Зито вернул себя права на игру и создал студию Digital Pictures, чтобы создавать игры для Sega CD, специального расширения для Sega Genesis, игры для которой выпускались на компакт-дисках. Цель игры заключалась в защите группы девушек на ночной вечеринке от преследующих их вампиров, на которых нужно было ставить капканы. Либерман посчитал, что сцены, в которых девушек волочили за собой на расправу вампиры, являются сексистскими и откровенно эротическими — в частности, сцена, в которой девушка, одетая в длинную ночную рубашку, подвергалась нападению в ванной.

Осознав, что многим владельцам консолей меньше 16 лет и что большинство родителей в Коннектикуте, с которыми он говорил, ничего не знает о содержании видеоигр, в которые играют их дети, он решил действовать. Жестокие игры, на которых сконцентрировал свое внимание Либерман, были исключениями из правил, но они оправдывали то неприятие, какое ощущали многие родители по отношению к видеоиграм. Это было недоверие к новой форме медиа или развлечения. Точно такую же реакцию на новые формы искусства можно заметить в критике театра греческим философом Платоном или в массовом восприятии Голливуда как «города грехов» на протяжении конца 1920-х и всех 1930-х. Как отмечает британский психолог доктор Таня Байрон в своем отчете «Детская безопасность в цифровом мире», который она сделала в 2008 году для английского правительства: «Текущие дебаты относительно „вреда“ видеоигр и интернета — это просто последние проявления давней традиции проблем, связанных с появлением множества новых форм средств передачи информации».

Нечто похожее случилось и с игрой Lemmings , головоломкой, которую в 1991 году выпустила шотландская студия DMA Design. Смысл игры базировался на популярном мифе о том, что грызуны регулярно устраивают массовое самоубийство, бросаясь в море с утесов. Игра предлагала геймеру спасти забавных зверьков, проведя их до безопасного места под звучавшие на заднем плане бодрые мелодии вроде «Сколько стоит та собачка на витрине?». Но наличие уровней, в которых лемминги должны были увернуться от рек раскаленной клокочущей лавы и обрушений вулканической породы, чтобы потом запрыгнуть в огнедышащий рот демона, натолкнуло одну телекомпанию на юге США на мысль, что эта игра есть порождение Сатаны и потому должна быть запрещена.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x