Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В первой половине девяностых студия создала многие флагманские игры Sega, включая продолжение Sonic the Hedgehog и Comix Zone , экшн-игру, действие которой происходило на страницах оживших комиксов.

Нинтендовский арсенал эксклюзивов включал в себя большое количество игр, основанных на уже существующих франшизах, таких как The Legend of Zelda: A Link to the Past , Super Metroid , Super Mario World и Super Mario Kart , гонки на картах, в которых могли принимать участие до четырех игроков одновременно, а в роли доступных игровых персонажей были все самые известные игровые персонажи компании. Выход этой игры породил целый жанр гонок на картах.

Обе компании также получали эксклюзивы от своих лицензиатов. Близкие отношения Nintendo с компанией Capcom, японским производителем игр для игровых автоматов, поспособствовали тому, что на новой нинтендовской системе вышли два самых популярных файтинга — Final Fight и Street Fighter II , созданные Ёсики Окамото.

И хотя файтинг как жанр впервые появился в 1976 году, в формате сеговского игрового автомата Heavyweight Champ , этот жанр начал активно развиваться только в 1984 году, с выходом таких важных игр, как Karate Champ и Kung-Fu Master . Обе эти японские игры обильно цитировали гонконгские фильмы о кунг-фу, выходившие в семидесятых (вроде фильма 1971 года Рэймонда Чоу «Большой босс», который превратил Брюса Ли во всемирную знаменитость). Игра Kung-Fu Master компании Irem представила файтинг в виде путешествия, предложив игроку пробиваться сквозь толпы врагов к конечной цели. В то же время Karate Champ компании Data East оставалась в русле традиций боевых поединков, выставляя против игрока виртуального компьютерного соперника или же второго игрока, с которым нужно было драться один на один. Вышедшие с промежутком в несколько недель, эти две игры заложили основы практически для всех последующих файтингов.

Final Fight являлась потомком Kung-Fu Master . Действие игры происходило в похожем на Нью-Йорк городе, кишевшем преступниками, и в игру одновременно могли играть до трех игроков, которые ногами и руками очищали город от преступности. И пока Final Fight набирала популярность, игра Street Fighter II стала одним из самых мощных прорывов в жанре со времен Kung-Fu Master и Karate Champ . Так же, как и Karate Champ , игра была построена на схватках один на один, а на выбор предлагалось несколько различных персонажей. Самым ярким прорывом стала возможность применять мощные секретные движения, к которым могли прибегать игроки, двигая джойстиком и нажимая кнопки в определенном порядке. Окамото также разделил персонажей на несколько типов: одни были очень быстры, но наносили слабые удары, другие отличались огромной силой, но были довольно медлительными, и это внесло в игру элементы стратегии, поскольку игрокам нужно было решить, на что делать ставку — на мощь или скорость. Это была идея, которую впоследствии взяли на вооружение многочисленные файтинги.

Street Fighter II стала одной из самых успешных аркадных игр с момента краха Atari в начале восьмидесятых — по всему миру было продано более 60 000 автоматов с игрой. Эксклюзивное соглашение Nintendo с Capcom стало важной вехой и надежной плотиной, препятствующей появлению двух самых популярных аркадных игр начала 90-х на сеговской консоли.

Лицензиаты Sega отвечали на эксклюзив Nintendo такими играми, как Ecco the Dolphin , которая была создана венгерской компанией Novotrade в 1992 году и в которой игрок управлял дельфином, помогая ему найти свою стаю. Шутер Gunstar Heroes для Sega разработала небольшая японская студия Treasure, a Virgin Interactive в 1992 году выпустила McDonald’s Global Gladiators — игру, которую создал английский разработчик Дэвид Перри и которая была создана под брендом всемирно известной сети фаст-фуда. «Мне позвонил глава Virgin USA и сказал, что хотел бы, чтобы я приехал в США и помог им сделать игру за шесть месяцев, — рассказывает Перри. — Он мне сказал, что помимо зарплаты и роялти мне еще дадут машину и квартиру. И как я мог сказать „нет“? Я приехал в Калифорнию и понял, что игра делалась для McDonald’s. Мы сделали ее совершенно не такой, какой ее хотели видеть люди из McDonald’s, мы сделали ее так, как считали нужным. В итоге ее признали игрой года».

С появлением более продвинутой технологии новых 16-битных консолей противостояние между Nintendo и Sega подняло потребительские ожидания относительно качества видеоигр и привело к росту затрат на игровые разработки. По мере роста затрат в индустрии хозяева игровых компаний стали гораздо осмотрительней и осторожней думать о том, какие типы игр продаются особенно хорошо, и уже опасались предоставлять разработчикам абсолютную творческую свободу. «В дни восьмибитных игр ты в буквальном смысле слова мог делать все, что угодно, ведь денег на разработку требовалось совсем немного — можно было сделать игру тысячи за три долларов, — рассказывает Перри. — Но с переходом на 16-битные системы расходы существенно выросли, поскольку дорожала и разработка: нужно было проделать больше работы, нарисовать больше графики, и все пришло к тому, что люди стали относиться гораздо серьезней ко всему проекту, более аккуратно. Больше никто не решался заигрывать с сумасшедшими идеями, теперь нужно было сначала подумать о том, как это все продастся».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x